The Fenician Temple II.(Tr1)
Készítő: Turbo Pascal
Itt megnézheted, hogyan kell feltelepíteni.
Rövid ismertető...
Mint a nevéből is látszik, ez a szint az előző - 'The Fenician Temple I.' - folytatása, néhány hónappal azután készült, és szintén Turbo Pascal munkáját dícséri. Azt kell, hogy mondjam, hogy az első után hatalmas a fejlődés: a szint jóval hosszabb (35 teremből áll) és hangulatosabb, kellően misztikus, valamint tele van ötletesnél ötletesebb feladványokkal is! Mindenképpen ajánlott a végigjátszása, remek pálya! Elakadni egyébként ebben sem nagyon lehet, de van egy-két olyan újítás, amit ilyen formában mint itt, soha még, egyetlen eredeti TR-ben sem láthattunk eddig. A szint 4 titkos helyet tartalmaz, ezek általában jól el vannak dugva, de azért rájuk lehet akadni. Megszerezhetjük az összes fegyvert - Magnum, Uzi, Shotgun - is, valamint a kis és a nagy medipackokból is fogunk találni néhányat. Ellenfelek terén az előző "Fenician Temple" szint ellenfeleihez (beleértve persze a franciát is) még bejönnek a végén az undorító atlantisi kentaurok, akiket nem lehet megölni, így valahogyan ki kell majd őket vonnunk a forgalomból, hogy a legutolsó kulcsot is fel tudjuk venni, a szint befejezéséhez. A pálya külsőleg megint csak a TR1 "The Cistern"-jére emlékeztet, de most jobbára inkább a TR5-ből, a "The Colosseum"-ból láthatunk viszont textúrákat. Egyébként továbbra is elég következetlen és hiányos a szint ez utóbbi dolgokban: kever mindenféle textúrákat, "hadd szóljon", és persze történet továbbra sincs...
Végigjátszás...
Kezdéskor, a kamera a távolból mutatja, ahogy Lara becsúszik az első nagy
terembe. Szemben velünk, a két hatalmas oszlop, mintha csak egy "II"-est
- azaz kettest - szimbolizálna, jelezvén, hogy ez a második Fenician-szint.
Elsőként menjünk a terem bal felső sarkába, másszunk be a járatba, és fedjük
fel az első titkos helyet! Vegyük fel az itteni tárgyakat - nagy medipack,
valamint Shotgun- és Magnum-ammo -, majd térjünk vissza a főterembe. De még
mindig maradjunk ezen az oldalon, és az itt található csúszós platformra másszunk
fel, majd csúszás közben egy ugrással érjük el a kissé magasabban lévő oszlopot,
kapjuk el a peremet. Itt egy kis medipack és egy újabb Shotgun-tölténypár
boldog tulajdonosai lehetünk. Ezután másszunk le, és menjük az átellenes oldalra,
az ottani romos oszlopokhoz. Innen láthatjuk is egyébként a továbbvezető ajtót,
amely egyelőre még zárva van, de mindjárt kinyitjuk! Másszuk meg az oszlopokat,
és lépjünk be a járatba, fussunk előre, sétáljunk át a tüskéken, majd kapaszkodjunk
fel a kiemelkedésre. Ekkor bekapcsolódik a kis terem újabb védelme, a falakból
mérgezett nyilak repkednek mindenfelé. Ezeket könnyen kikerülhetjük, az oldalra
függeszkedés és a bukfencek megfelelő használatával, ámde, ha nem akarunk
ilyesmivel bíbelődni, akkor akár nyugodtan át is futhatunk a túloldalra (a
nyilak úgysem sebeznek jelentősen), és leeshetünk a sarokba, az ottani kis
kiemelkedésen megbúvó karhoz. Ezt húzzuk meg, majd jussunk vissza a főterembe,
ahonnan most már tovább folytathatjuk utunkat a kinyílt ajtón keresztül...
Fussunk előre, és itt néhány ravasz súlykapcsolóval találjuk szembe magunkat.
Hamar rájöhetünk, hogy az első nyit, a második pedig zár, és persze az aktiválásukhoz
rájuk kell lépnünk. Ebből a konzekvencia nyilvánvalóan a következő: az elsőre
lépjünk rá, a másodikat pedig ugorjuk át. Az első ilyen ajtó után jön egy
újabb, egy szakadékos rész után, amelynek az elején a kamera szép távolról
meg is mutatja Larát. Itt ugyanaz a helyzet, az első súlykapcsolóról egy nekifutásos
ugrással, és a végén kapaszkodással érjük el a túloldali peremet, és fussunk
be az ajtón...
A következő terembe való beérkezésünkkor néhány gorilla siet üdvözlésünkre,
azonban lelkesedésüket gyorsan hűtsük is le, a pisztolyokkal. Ezután még ne
lépjünk a terem közepén található súlykapcsolóra, hanem a szemben lévő ajtó
melletti oszlopra jussunk fel: egyszerűen csak meg kell mászni a sziklákat.
Itt végre a miénk lehet maga a Shotgun, plusz egy adag lőszer hozzá, no meg
egy újabb kis medipack is. Ezután már megvizsgálhatjuk a súlykapcsolót a terem
közepén. Az a kis hiba van benne, hogy amint lelépünk róla, az ajtó rögvest
csukódásnak indul. Emiatt startoljunk egy kicsit hátrébb a súlykapcsolótól,
és úgy ugorjunk rá, aztán azonnal fussunk is tovább a kinyíló ajtó felé! Persze
rögtön el is kezd bezáródni, mikor "észreveszi", hogy nem áll a
súlykapcsolón senki, de sebaj, mert mi addig már éppen áthaladhatunk rajta,
tovább, a következő terembe...
A következő nagy, oszlopos terem elsőre egy kicsit ijesztőnek tűnhet, de azért
nem az. A végső, továbbvezető út a terem bal felső sarkában van eldugva, egészen
ügyesen, alig lehet észrevenni. Mindenesetre mi csak kezdjük meg az oszlopok
"legyűrését", és ezt kezdjük el a terem vége felé, ahol két kiemelkedő
szikladarabról megmászható az egyik oszlop. Ez a megmászható oszlop éppen
középen helyezkedik el, a terem végében; könnyen meg fogjuk találni, mert
más lehetőség nincs. Innen egy nekifutásos ugrással ugorjunk rá a következő
oszlopra, amely visszafelé nézve a bal oldalon helyezkedik el. Aztán ugorjunk
át a jobb oldalra, kissé előrébb elhelyezkedő, alacsonyabb oszlopra, majd
innen tovább, megint a bal oldal felé, a kissé magasabb oszlopra, ez utóbbit
nekifutással. Itt a következő ferde platformra egy helyből ugrással lehet
feljutni, persze megfelelő távolságból. Másszunk eggyel feljebb, aztán hátrafelé
leesve kapjuk el a peremet, majd jobbra oldalazva, kapaszkodjunk át a résen
keresztül, és a végén másszunk fel. Innen ugorjunk át a szemközti lejtőkre,
majd visszacsúszás után kapaszkodjunk meg a peremben, és oldalazzunk megint
jobbra, aztán a végén, ahol már nem lejtős, másszunk fel. Innen egy sima nekifutásos
ugrással elérhetjük a következő oszlopot, majd az azutánit is. Ennek az utolsónak
sétáljunk a szélére, majd szembe, az átlósan "kitört" oszlop felé
ugorjunk át helyből, és kapjuk el a peremet. Oldalazzunk el jobbra, a szélére,
és ott másszunk fel, majd sétáljunk egyenesen tovább, amíg az átlós törés
már nem zavarhat be, aztán jobbra ugorjunk át a ferde oszlopra. Innen egy
nekifutásos ugrással ugorjunk át a legutolsó, lejtős oszlopra, ahonnan a földet
érés után és a csúszás megkezdésekor, azonnal ugorjunk is tovább egy kapaszkodósat,
hogy elérhessük a jól eldugott rést, amibe másszunk is be...
Végre elérkeztünk az egész szint hatalmas központi termébe, de igazából a
teljesítést illetően még csak úgy 40%-nál tarthatunk, szóval lesz még dolgunk
ezután is, bőven! Először is, rögtön észrevehetjük, hogy az előttünk álló
súlykapcsolótól túlságosan messze van a hatalmas ajtó, és képtelenség azt
akár a korábbi trükkel is elérni. Valamit ki kellene találnunk, hogy mindig
bekapcsolva maradjon, talán valamit rá kellene ejtenünk. Nos, ha innen felnézünk,
láthatjuk, hogy hál' Istennek, éppen egy potyogó padló van a súlykapcsoló
felett, amit az Ősök nem véletlenül tettek épp oda fel! Szóval megvan a támpont,
ám az eléréséhez bele kell mennünk az Ősök játékaiba, más választásunk nincs,
ha tovább akarunk jutni...
Fussunk előre, a kentaurszobrok felé - szerencsénkre ezek még nem fognak megelevenedni
-, majd vegyük az irányt jobbra, ahol egy kisebb termet találhatunk, majd
néhány gorilla eliminálása után számos súlykapcsolót fedezhetünk fel a padlón,
no meg egy zárt ajtót is. Egészen pontosan öt súlykapcsoló van, és ezek elég
jól látszanak is, egy kivételével talán, amely kissé beleolvad a környezetébe:
ugyanolyan színű, mint maga a padló, de más a mintázata, így mégis könnyen
ki lehet szúrni. A lényeg, hogy lépjünk rá az összes mintára, és az ajtó végül
ki fog nyílni, mi pedig lépjünk be rajta...
Brilliáns problémamegoldó képességünket jutalmazandó, kapunk a nyakunkba egy
csomó oroszlánt, na meg a franciát is, hogy még kellemetlenebb legyen a helyzetünk.
Először Pierre platformjára ugorjunk át, és lőjük addig, amíg megint le nem
lép. Aztán innen kivégezhetjük az oroszlánokat is, mivel azok ide nem juthatnak
el. Ezután menjünk, és derítsük fel azokat a járatokat, ahonnan a francia
jött! Egy kis járatrendszert találunk itt, könnyű eligazodni benne, de amúgy
inkább egy kis "munícióraktár" ez, ahol találhatunk két adag Shotgun-lőszert
és egy nagy medipackot is, valamint a legutolsó folyosón a jobboldali váza
mögött egy más színű és mintázatú padlót, amelyen át lehet esni egy lentebbi
kis terembe. Ez a szint második titkos helye, ahol felvehetjük a Magnumot,
és hozzá még külön két adagnyi lőszert is...
E kis kitérő után térjünk vissza abba a terembe, ahol az oroszlánok és Pierre
is ránk támadtak, és induljunk meg arrafelé, ahonnan az állatok királyai is
jöttek! Némi kis futkosás és mászogatás következik, de az utat nem lehet eltéveszteni,
s végül egy szintbe kerülünk egy sornyi potyogó padlóval, valamint a kamera
vészjóslóan eltávolodik és megmutatja a két lengő bárdot is, a padlók felett.
Első látásra a feladat nehéznek tűnhet, ám valójában annál egyszerűbb, csak
ügyesen kell időzíteni, illetve futás közben "ki kell tempózni"
a bárdokat: ügyesen lehet játszadozni azzal, hogy egy kicsit más irányba is
futunk, nemcsak előre, valamint nem egyenesen ugrunk, hanem a bárdok lengésével
ellentétes irányba. Ha átjutunk, a lengő bárdok leállnak, és Larára egy újabb
csapat oroszlán vár, a következő kis teremben. Ezek eliminálása után visszajutunk
a központi terembe, ámde annak már egy magasabban fekvő platformján találjuk
magunkat, ahonnan már jóval közelebbinek látszanak a plafonon lévő lyukak,
s köztük a "végcél" is. Haladjunk tehát tovább: a platform jobb
felső sarkából át lehet ugrani egy nekifutásos és kapaszkodós ugrással a szemközti
falréshez, majd ha ez megvan, másszunk is fel...
Egy hatalmas, ronda és unalmas terembe érkezünk, ahol csupán annyi a feladatunk,
hogy a platformokat használva lejussunk a terem legaljára. Ezt le sem írom
részletesen, mert annyira egyszerű és eltéveszthetetlen az út lefelé. Miután
lejutottunk, még két guruló golyóbist kell kicseleznünk: el lehet bújni előlük
a jobbra nyíló kis falrésekben, vagy akár vissza is futhatunk előlük, biztonságos
helyre. Végül csak egy ALT+CTRL-lal (sima CTRL-lal nem megy) fel kell másznunk
a következő terembe...
Itt először ne induljunk meg felfelé a szemközti lejtőn, hanem fussunk el
mellette, alul a padlón, de csak óvatosan! Ugyanis itt megint van egy rejtett,
áthatolható padlórész, amelyen átesve meglelhetjük a harmadik titkos helyet!
Én magam is egészen véletlenül estem bele, a kő elől elugorva, pont itt kötöttem
ki. Ha véletlenül rosszul esnénk bele a titokba és lezuhannánk, akkor a következő
visszatöltéskor már tudni fogjuk, hogy hol kell keresnünk. A titkosban, óvatosan
másszunk le a padlóra, és ott már miénk lehet a jutalmunk is: három kis medipack...
A titok felderítése után térjünk vissza az eredeti feladatainkhoz, és induljunk
el felfelé a kővel veszélyeztetett lejtőn! A guruló kövek elől mindig ugorjunk
át az oldalsó kiszögellésekre (ha vannak), illetőleg csak fussunk vissza előlük
vagy térjünk ki az útjukból, így Larának nem esik bántódása. Végül nekifutásos
és kapaszkodós ugrásokkal jussunk tovább az oszlopokon (csak így lehet, mert
a plafon túl közel van), és másszunk fel a következő terembe...
Itt egy ideig kissé kellemetlenül fogjuk érezni magunkat, pláne, ha fejhallgatóval
játszunk, mert egy egész patkányhad bújik meg errefelé, a járatokban; és amikor
már azt hisszük, hogy mindegyiket kivégeztük, még mindig halljuk, hogy itt
vannak! Szóval készüljünk fel egy kis mészárlásra és "élvezkedésre":
használhatjuk akár a Shotgunt is, ha akarjuk! A járatokból csalogassuk elő
a hatalmasra nőtt rágcsálókat (akik így, falkába verődve, bizonyára gorillákat,
sőt akár oroszlánokat is leterítenek errefelé - azért is ilyen jóltápláltak),
majd miután tiszta a terep, haladjunk tovább. Mindegy, hogy melyik járatot
választjuk, mert felvehető tárgyak egyikben sincsenek, meg semmi extra cucc,
szóval biztosan nem hagyunk el semmit sem...
Másszunk fel a magas "lépcsőkön", és tovább haladva már láthatjuk
is, hogy közel vagyunk a célhoz: már a plafonon lévő lyukak szintjén tartózkodunk!
Egyelőre azonban kerüljük el a lyukakat, miközben kövessük a folyosókat, illetve
az egyetlen útirányt, amerre haladni lehet! Nemsokára elérjük a potyogó padlókat,
amelyek közül a leghátsóra fel tudunk mászni, a sarokban lévő kőtömbről, egy
helyből történő, kapaszkodásos ugrást követően. Elég is csak ezen a legutóbbin
maradni, a többi magától leszakad, és az egyik, amelyik átesik a lyukon, végre
ránehezedik az alsó, központi teremben található súlykapcsolóra, s így a hatalmas
dupla ajtó már folyamatosan nyitva maradhat...
Innen már csak az a dolgunk, hogy visszajussunk a központi terembe. Ehhez
induljunk el visszafelé, ugorjuk át az első lyukat a sarokban (amit idefelé
is átugrottunk), majd a következőnél, ha lenézünk, látni fogjuk, hogy éppen
a központi terem magasabban fekvő platformja van alattunk. Nosza hát, kapaszkodásból
essünk is le ide! Innen pedig talán úgy juthatunk le legegyszerűbben - a visszafelé
vezető kerülőút helyett -, ha a platform jobb felső sarkából átugrunk ismét
egy kapaszkodóssal, a már felderített falrészhez, ami a nagy unalmas teremhez
vezetett, ám nem is kell már felmásznunk, csak pottyantsuk le Larát az alul
elhelyezkedő kőtömbre...
Ismét a központi teremben vagyunk tehát, ahol a nagy dupla ajtó immáron nyitva,
hívogatóan vár ránk! Itt fontos megemlítenem, hogy ezután már ne lépjünk a
súlykapcsolóra, amelyre ráejtettük a padlódarabokat, mert akkor az ajtó ismét
a régi rend szerint fog üzemelni, és mi nem fogunk tudni továbbjutni! Tehát
vegyük inkább lépteinket csak egyből az ajtó felé, és... És nincs vége a pályának,
még attól kicsit odébb vagyunk, avagy, ahogy Törpapa mondaná, a sok "már
közel vagyunk" után: "Igen Törpikéim, még nagyon messze vagyunk!".
;) Ugyanis kezdetnek, a galád Pierre megint az utunkat állja! Zavarjuk el,
és reméljük, hogy talán majd a harmadik részben végleg elintézhetjük (nekem
már viszket a tenyerem miatta)...
Ezután induljunk meg jobbra vagy balra, és haladjunk egészen addig befelé,
amíg el nem érkezünk egy hatalmas, üres veremhez, amely előtt egy oroszlánfejű
pegazus látható a padlón (a TR5-ből származik). Az ide vezető utat egyébként
nem is részletezem, nemigen lehet ugyanis elrontani. Itt látszólag "megáll
a tudomány", ámde ha kisétálunk a peremre, és jól körülnézünk, látni
fogjuk, hogy előttünk láthatatlan potyogó platformok helyezkednek el! Ezek
folyamatosan ívelnek át a szakadék felett, így nekünk csak rá kell ugranunk
az elsőre, egy nekifutásos ugrással, és végig kell rohanni a többin is, amíg
át nem érünk, egészen a túloldalra...
Nos, itt már tényleg elérkeztünk egészen a végére, de még mindig vár ránk
néhány kellemetlen, ámde érdekes feladat! Ahogy előbbre haladunk, egy közepes
méretű terembe érünk, amelyből egy újabb nyílik, valamint itt van már a legutolsó
dupla ajtó is, amihez kulcs kell, és amely mögött ott rejtőzik a végső meglepetés.
Ha a beléptünk után elnézünk jobbra, a kamera váltani fog, eltávolodik Larától,
és az út végén átugorhatunk egy lejtőt, minek utána oda is érünk az ajtóhoz.
Ennek később még létfontosságú szerepe lesz, de most nézzük, mi van még addig!
Fussunk át a másik terembe, és itt mindjárt meg is ismerkedhetünk az Ősök
egy újabb csodájával, amely mintegy "teleportként" működik, és átjárást
biztosít a templom egy másik részlegébe, majd onnan vissza. Valójában, szerintem
a "block bugot" használta fel Turbo Pascal erre a célra, de kétségtelenül
ötletesen. Egyébként ránézésre ez az átjáró egy kék kristály, amit nem lehet
nem megtalálni; fussunk is bele...
Egy sötétebb, nyugodt terem legtetején találjuk magunkat, ahonnan balra elindulva,
a fal melletti lépcsőzetesen elrendezett oszlopokat felhasználva, le lehet
jutni a padlóra. Idelent egy újabb átjárót találunk, de még ne használjuk:
majd ha meglesz a kulcs, ez visz vissza minket oda, ahonnan idejöttünk. Helyette
a terem bal felső sarkában, derítsük fel a járatokat! Itt egyszerűen csak
kövessük a folyosót, és közben a vízszintesen összecsapódó vasakadályokat
ugorjuk át vagy fussunk el közöttük...
Hamarosan a szint legmisztikusabb helyszínére érünk: előttünk egy függőleges
vízoszlop tűnik fel, amely teljesen ellentmond a fizika törvényeinek. Nincs
üvegfal, ami elválasztaná a levegőtől, és egy bizonyos része még a levegőben
is van. Előtte egy karókkal kivert vermet láthatunk, amit középen egy nekifutásos
és kapaszkodós ugrással tudjunk is magunk mögött, és a középső platformról
irány a víz! A vízbe való bejutáshoz használhatjuk a potyogó platformokat,
ha egyszerűen rajtuk keresztül belefutunk, vagy pedig általában egy fejesugrás
is megteszi. A vízben, a jobb felső sarokban, egy oszlop tetején találhatjuk
meg az aranykulcsot, illetve a terem közepén, balfelé van egy rés a falban,
és itt található a negyedik és egyben utolsó titkos hely is. Itt egyszerűen
csak ússzunk lefelé, míg el nem érjük a levegős részt, a víz legalján. A titkosban
felvehetjük az Uzit és némi töltényt is hozzá, amik valami miatt nálam bugosan
jelentek meg. A titokból való kijutás pedig úgy történik, hogy egyszerűen
kimászunk a levegőből a vízben végződő platformra, azaz felmászunk a tetejére.
Ezután ússzunk vissza ki, és most már csak azt kell kitalálnunk, hogy hogyan
jutunk ki a vízből épségben. A vízben van még egy oszlop, aminek a tetején
van egy nagy medipack, ez ott van, ahol bejöttünk. A legjobb módszer szerintem,
ha itt óvatosan úszunk mindig egyet-egyet kifelé, amíg egyszer csak, Lara
kiesik a vízből, le az alsóbb oszlopra, amiről beugrottunk korábban a vízbe.
Egy kicsit sérülünk ugyan, de sebaj, úgysincs már sok vissza a szintből. E
kis misztikus kitérő után térjünk vissza a sötét terembe - közben ismét vigyázzunk
a folyosón a csapkodó vasakadályokra -, és használjuk az ottani átjárót, amely
visszatesz minket oda, ahonnan átjöttünk. Használjuk a kulcsot a zárban, mire
feltárul a nagy dupla ajtó, és vár minket a már előre beígért meglepetés,
a szint talán legnagyobb csattanója: az utolsó kulcs, no és még valami...
A feltűnően díszes terembe lépve, hat(!) darab atlantisi kentaurszobrot pillanthatunk
meg, ők veszik körül a végső aranykulcsot! Na ne...! Amint a kulcs felé közelítünk,
a kentaurok megelevenednek, szóval ezt már semmiképpen nem ússzuk meg! Rögtön
tűzlabdákkal kezdenek bombázni, úgyhogy nem tanácsos egy helyben maradni,
és ráadásul semmiféle harcnak sincs értelme, mert sebezhetetlenek, így ehelyett
az eszünkkel kell legyőznünk őket; valami mást kell kitalálni, hogy kivonjuk
őket a forgalomból. Jusson eszünkbe az a hely, ahol a kamera eltávolodott
Laráról, és az átugorható lejtő! Na és még valami: visszapillantva az ajtó
felé, a jobb oldalon van egy kar, amellyel belülről be lehet zárni az ajtót!
Nos, ez a megoldás! Amint a kentaurok megelevenednek, azonnal rohanjunk is
ki a teremből, és fussunk el balra, a sarok felé, majd ott ismét forduljunk
be; itt vált nézetet a kamera is. Ezalatt a kentaurok a nyomunkba erednek,
miközben persze továbbra is tűzgömbökkel dobálnak, amiket lehetőleg próbáljunk
meg elkerülni. A paripások végig követnek minket, az oldalról zárt járaton
keresztül, és így tulajdonképpen "csőbe húzzuk őket"! Az út végére
érve, egy kicsit még várhatunk is, hogy mind odaérjen mögénk, de aztán gyorsan
ugorjuk át a lejtőt, térjünk vissza a díszes terembe, amely immáron üres,
és rohanjunk azonnal a belső zárókarhoz! Rántsuk meg, és...voila: a kentaurokat
örökre kizártuk, most már nyeríthetnek odakint, ahogy a torkukon kifér, de
ide már nem jönnek be sosem, az is biztos! ;) Larával pedig másszunk fel a
kőtömbre, és vegyük fel az ajándékunkat, az aranykulcsot, a sikeres végigjátszásért.
Így is végződik a pálya...
SYS "So many tombs...so little time...and the raiding never ends!"
Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.