.....................................................................

The Fenician Temple II.(Tr1)

Készítő: Turbo Pascal

Letölthető: Innen Full Game

Itt megnézheted, hogyan kell feltelepíteni.

Rövid ismertető...

Mint a nevéből is látszik, ez a szint az előző - 'The Fenician Temple I.' - folytatása, néhány hónappal azután készült, és szintén Turbo Pascal munkáját dícséri. Azt kell, hogy mondjam, hogy az első után hatalmas a fejlődés: a szint jóval hosszabb (35 teremből áll) és hangulatosabb, kellően misztikus, valamint tele van ötletesnél ötletesebb feladványokkal is! Mindenképpen ajánlott a végigjátszása, remek pálya! Elakadni egyébként ebben sem nagyon lehet, de van egy-két olyan újítás, amit ilyen formában mint itt, soha még, egyetlen eredeti TR-ben sem láthattunk eddig. A szint 4 titkos helyet tartalmaz, ezek általában jól el vannak dugva, de azért rájuk lehet akadni. Megszerezhetjük az összes fegyvert - Magnum, Uzi, Shotgun - is, valamint a kis és a nagy medipackokból is fogunk találni néhányat. Ellenfelek terén az előző "Fenician Temple" szint ellenfeleihez (beleértve persze a franciát is) még bejönnek a végén az undorító atlantisi kentaurok, akiket nem lehet megölni, így valahogyan ki kell majd őket vonnunk a forgalomból, hogy a legutolsó kulcsot is fel tudjuk venni, a szint befejezéséhez. A pálya külsőleg megint csak a TR1 "The Cistern"-jére emlékeztet, de most jobbára inkább a TR5-ből, a "The Colosseum"-ból láthatunk viszont textúrákat. Egyébként továbbra is elég következetlen és hiányos a szint ez utóbbi dolgokban: kever mindenféle textúrákat, "hadd szóljon", és persze történet továbbra sincs...


Végigjátszás...

Kezdéskor, a kamera a távolból mutatja, ahogy Lara becsúszik az első nagy terembe. Szemben velünk, a két hatalmas oszlop, mintha csak egy "II"-est - azaz kettest - szimbolizálna, jelezvén, hogy ez a második Fenician-szint. Elsőként menjünk a terem bal felső sarkába, másszunk be a járatba, és fedjük fel az első titkos helyet! Vegyük fel az itteni tárgyakat - nagy medipack, valamint Shotgun- és Magnum-ammo -, majd térjünk vissza a főterembe. De még mindig maradjunk ezen az oldalon, és az itt található csúszós platformra másszunk fel, majd csúszás közben egy ugrással érjük el a kissé magasabban lévő oszlopot, kapjuk el a peremet. Itt egy kis medipack és egy újabb Shotgun-tölténypár boldog tulajdonosai lehetünk. Ezután másszunk le, és menjük az átellenes oldalra, az ottani romos oszlopokhoz. Innen láthatjuk is egyébként a továbbvezető ajtót, amely egyelőre még zárva van, de mindjárt kinyitjuk! Másszuk meg az oszlopokat, és lépjünk be a járatba, fussunk előre, sétáljunk át a tüskéken, majd kapaszkodjunk fel a kiemelkedésre. Ekkor bekapcsolódik a kis terem újabb védelme, a falakból mérgezett nyilak repkednek mindenfelé. Ezeket könnyen kikerülhetjük, az oldalra függeszkedés és a bukfencek megfelelő használatával, ámde, ha nem akarunk ilyesmivel bíbelődni, akkor akár nyugodtan át is futhatunk a túloldalra (a nyilak úgysem sebeznek jelentősen), és leeshetünk a sarokba, az ottani kis kiemelkedésen megbúvó karhoz. Ezt húzzuk meg, majd jussunk vissza a főterembe, ahonnan most már tovább folytathatjuk utunkat a kinyílt ajtón keresztül...
Fussunk előre, és itt néhány ravasz súlykapcsolóval találjuk szembe magunkat. Hamar rájöhetünk, hogy az első nyit, a második pedig zár, és persze az aktiválásukhoz rájuk kell lépnünk. Ebből a konzekvencia nyilvánvalóan a következő: az elsőre lépjünk rá, a másodikat pedig ugorjuk át. Az első ilyen ajtó után jön egy újabb, egy szakadékos rész után, amelynek az elején a kamera szép távolról meg is mutatja Larát. Itt ugyanaz a helyzet, az első súlykapcsolóról egy nekifutásos ugrással, és a végén kapaszkodással érjük el a túloldali peremet, és fussunk be az ajtón...
A következő terembe való beérkezésünkkor néhány gorilla siet üdvözlésünkre, azonban lelkesedésüket gyorsan hűtsük is le, a pisztolyokkal. Ezután még ne lépjünk a terem közepén található súlykapcsolóra, hanem a szemben lévő ajtó melletti oszlopra jussunk fel: egyszerűen csak meg kell mászni a sziklákat. Itt végre a miénk lehet maga a Shotgun, plusz egy adag lőszer hozzá, no meg egy újabb kis medipack is. Ezután már megvizsgálhatjuk a súlykapcsolót a terem közepén. Az a kis hiba van benne, hogy amint lelépünk róla, az ajtó rögvest csukódásnak indul. Emiatt startoljunk egy kicsit hátrébb a súlykapcsolótól, és úgy ugorjunk rá, aztán azonnal fussunk is tovább a kinyíló ajtó felé! Persze rögtön el is kezd bezáródni, mikor "észreveszi", hogy nem áll a súlykapcsolón senki, de sebaj, mert mi addig már éppen áthaladhatunk rajta, tovább, a következő terembe...
A következő nagy, oszlopos terem elsőre egy kicsit ijesztőnek tűnhet, de azért nem az. A végső, továbbvezető út a terem bal felső sarkában van eldugva, egészen ügyesen, alig lehet észrevenni. Mindenesetre mi csak kezdjük meg az oszlopok "legyűrését", és ezt kezdjük el a terem vége felé, ahol két kiemelkedő szikladarabról megmászható az egyik oszlop. Ez a megmászható oszlop éppen középen helyezkedik el, a terem végében; könnyen meg fogjuk találni, mert más lehetőség nincs. Innen egy nekifutásos ugrással ugorjunk rá a következő oszlopra, amely visszafelé nézve a bal oldalon helyezkedik el. Aztán ugorjunk át a jobb oldalra, kissé előrébb elhelyezkedő, alacsonyabb oszlopra, majd innen tovább, megint a bal oldal felé, a kissé magasabb oszlopra, ez utóbbit nekifutással. Itt a következő ferde platformra egy helyből ugrással lehet feljutni, persze megfelelő távolságból. Másszunk eggyel feljebb, aztán hátrafelé leesve kapjuk el a peremet, majd jobbra oldalazva, kapaszkodjunk át a résen keresztül, és a végén másszunk fel. Innen ugorjunk át a szemközti lejtőkre, majd visszacsúszás után kapaszkodjunk meg a peremben, és oldalazzunk megint jobbra, aztán a végén, ahol már nem lejtős, másszunk fel. Innen egy sima nekifutásos ugrással elérhetjük a következő oszlopot, majd az azutánit is. Ennek az utolsónak sétáljunk a szélére, majd szembe, az átlósan "kitört" oszlop felé ugorjunk át helyből, és kapjuk el a peremet. Oldalazzunk el jobbra, a szélére, és ott másszunk fel, majd sétáljunk egyenesen tovább, amíg az átlós törés már nem zavarhat be, aztán jobbra ugorjunk át a ferde oszlopra. Innen egy nekifutásos ugrással ugorjunk át a legutolsó, lejtős oszlopra, ahonnan a földet érés után és a csúszás megkezdésekor, azonnal ugorjunk is tovább egy kapaszkodósat, hogy elérhessük a jól eldugott rést, amibe másszunk is be...
Végre elérkeztünk az egész szint hatalmas központi termébe, de igazából a teljesítést illetően még csak úgy 40%-nál tarthatunk, szóval lesz még dolgunk ezután is, bőven! Először is, rögtön észrevehetjük, hogy az előttünk álló súlykapcsolótól túlságosan messze van a hatalmas ajtó, és képtelenség azt akár a korábbi trükkel is elérni. Valamit ki kellene találnunk, hogy mindig bekapcsolva maradjon, talán valamit rá kellene ejtenünk. Nos, ha innen felnézünk, láthatjuk, hogy hál' Istennek, éppen egy potyogó padló van a súlykapcsoló felett, amit az Ősök nem véletlenül tettek épp oda fel! Szóval megvan a támpont, ám az eléréséhez bele kell mennünk az Ősök játékaiba, más választásunk nincs, ha tovább akarunk jutni...
Fussunk előre, a kentaurszobrok felé - szerencsénkre ezek még nem fognak megelevenedni -, majd vegyük az irányt jobbra, ahol egy kisebb termet találhatunk, majd néhány gorilla eliminálása után számos súlykapcsolót fedezhetünk fel a padlón, no meg egy zárt ajtót is. Egészen pontosan öt súlykapcsoló van, és ezek elég jól látszanak is, egy kivételével talán, amely kissé beleolvad a környezetébe: ugyanolyan színű, mint maga a padló, de más a mintázata, így mégis könnyen ki lehet szúrni. A lényeg, hogy lépjünk rá az összes mintára, és az ajtó végül ki fog nyílni, mi pedig lépjünk be rajta...
Brilliáns problémamegoldó képességünket jutalmazandó, kapunk a nyakunkba egy csomó oroszlánt, na meg a franciát is, hogy még kellemetlenebb legyen a helyzetünk. Először Pierre platformjára ugorjunk át, és lőjük addig, amíg megint le nem lép. Aztán innen kivégezhetjük az oroszlánokat is, mivel azok ide nem juthatnak el. Ezután menjünk, és derítsük fel azokat a járatokat, ahonnan a francia jött! Egy kis járatrendszert találunk itt, könnyű eligazodni benne, de amúgy inkább egy kis "munícióraktár" ez, ahol találhatunk két adag Shotgun-lőszert és egy nagy medipackot is, valamint a legutolsó folyosón a jobboldali váza mögött egy más színű és mintázatú padlót, amelyen át lehet esni egy lentebbi kis terembe. Ez a szint második titkos helye, ahol felvehetjük a Magnumot, és hozzá még külön két adagnyi lőszert is...
E kis kitérő után térjünk vissza abba a terembe, ahol az oroszlánok és Pierre is ránk támadtak, és induljunk meg arrafelé, ahonnan az állatok királyai is jöttek! Némi kis futkosás és mászogatás következik, de az utat nem lehet eltéveszteni, s végül egy szintbe kerülünk egy sornyi potyogó padlóval, valamint a kamera vészjóslóan eltávolodik és megmutatja a két lengő bárdot is, a padlók felett. Első látásra a feladat nehéznek tűnhet, ám valójában annál egyszerűbb, csak ügyesen kell időzíteni, illetve futás közben "ki kell tempózni" a bárdokat: ügyesen lehet játszadozni azzal, hogy egy kicsit más irányba is futunk, nemcsak előre, valamint nem egyenesen ugrunk, hanem a bárdok lengésével ellentétes irányba. Ha átjutunk, a lengő bárdok leállnak, és Larára egy újabb csapat oroszlán vár, a következő kis teremben. Ezek eliminálása után visszajutunk a központi terembe, ámde annak már egy magasabban fekvő platformján találjuk magunkat, ahonnan már jóval közelebbinek látszanak a plafonon lévő lyukak, s köztük a "végcél" is. Haladjunk tehát tovább: a platform jobb felső sarkából át lehet ugrani egy nekifutásos és kapaszkodós ugrással a szemközti falréshez, majd ha ez megvan, másszunk is fel...
Egy hatalmas, ronda és unalmas terembe érkezünk, ahol csupán annyi a feladatunk, hogy a platformokat használva lejussunk a terem legaljára. Ezt le sem írom részletesen, mert annyira egyszerű és eltéveszthetetlen az út lefelé. Miután lejutottunk, még két guruló golyóbist kell kicseleznünk: el lehet bújni előlük a jobbra nyíló kis falrésekben, vagy akár vissza is futhatunk előlük, biztonságos helyre. Végül csak egy ALT+CTRL-lal (sima CTRL-lal nem megy) fel kell másznunk a következő terembe...
Itt először ne induljunk meg felfelé a szemközti lejtőn, hanem fussunk el mellette, alul a padlón, de csak óvatosan! Ugyanis itt megint van egy rejtett, áthatolható padlórész, amelyen átesve meglelhetjük a harmadik titkos helyet! Én magam is egészen véletlenül estem bele, a kő elől elugorva, pont itt kötöttem ki. Ha véletlenül rosszul esnénk bele a titokba és lezuhannánk, akkor a következő visszatöltéskor már tudni fogjuk, hogy hol kell keresnünk. A titkosban, óvatosan másszunk le a padlóra, és ott már miénk lehet a jutalmunk is: három kis medipack...
A titok felderítése után térjünk vissza az eredeti feladatainkhoz, és induljunk el felfelé a kővel veszélyeztetett lejtőn! A guruló kövek elől mindig ugorjunk át az oldalsó kiszögellésekre (ha vannak), illetőleg csak fussunk vissza előlük vagy térjünk ki az útjukból, így Larának nem esik bántódása. Végül nekifutásos és kapaszkodós ugrásokkal jussunk tovább az oszlopokon (csak így lehet, mert a plafon túl közel van), és másszunk fel a következő terembe...
Itt egy ideig kissé kellemetlenül fogjuk érezni magunkat, pláne, ha fejhallgatóval játszunk, mert egy egész patkányhad bújik meg errefelé, a járatokban; és amikor már azt hisszük, hogy mindegyiket kivégeztük, még mindig halljuk, hogy itt vannak! Szóval készüljünk fel egy kis mészárlásra és "élvezkedésre": használhatjuk akár a Shotgunt is, ha akarjuk! A járatokból csalogassuk elő a hatalmasra nőtt rágcsálókat (akik így, falkába verődve, bizonyára gorillákat, sőt akár oroszlánokat is leterítenek errefelé - azért is ilyen jóltápláltak), majd miután tiszta a terep, haladjunk tovább. Mindegy, hogy melyik járatot választjuk, mert felvehető tárgyak egyikben sincsenek, meg semmi extra cucc, szóval biztosan nem hagyunk el semmit sem...
Másszunk fel a magas "lépcsőkön", és tovább haladva már láthatjuk is, hogy közel vagyunk a célhoz: már a plafonon lévő lyukak szintjén tartózkodunk! Egyelőre azonban kerüljük el a lyukakat, miközben kövessük a folyosókat, illetve az egyetlen útirányt, amerre haladni lehet! Nemsokára elérjük a potyogó padlókat, amelyek közül a leghátsóra fel tudunk mászni, a sarokban lévő kőtömbről, egy helyből történő, kapaszkodásos ugrást követően. Elég is csak ezen a legutóbbin maradni, a többi magától leszakad, és az egyik, amelyik átesik a lyukon, végre ránehezedik az alsó, központi teremben található súlykapcsolóra, s így a hatalmas dupla ajtó már folyamatosan nyitva maradhat...
Innen már csak az a dolgunk, hogy visszajussunk a központi terembe. Ehhez induljunk el visszafelé, ugorjuk át az első lyukat a sarokban (amit idefelé is átugrottunk), majd a következőnél, ha lenézünk, látni fogjuk, hogy éppen a központi terem magasabban fekvő platformja van alattunk. Nosza hát, kapaszkodásból essünk is le ide! Innen pedig talán úgy juthatunk le legegyszerűbben - a visszafelé vezető kerülőút helyett -, ha a platform jobb felső sarkából átugrunk ismét egy kapaszkodóssal, a már felderített falrészhez, ami a nagy unalmas teremhez vezetett, ám nem is kell már felmásznunk, csak pottyantsuk le Larát az alul elhelyezkedő kőtömbre...
Ismét a központi teremben vagyunk tehát, ahol a nagy dupla ajtó immáron nyitva, hívogatóan vár ránk! Itt fontos megemlítenem, hogy ezután már ne lépjünk a súlykapcsolóra, amelyre ráejtettük a padlódarabokat, mert akkor az ajtó ismét a régi rend szerint fog üzemelni, és mi nem fogunk tudni továbbjutni! Tehát vegyük inkább lépteinket csak egyből az ajtó felé, és... És nincs vége a pályának, még attól kicsit odébb vagyunk, avagy, ahogy Törpapa mondaná, a sok "már közel vagyunk" után: "Igen Törpikéim, még nagyon messze vagyunk!". ;) Ugyanis kezdetnek, a galád Pierre megint az utunkat állja! Zavarjuk el, és reméljük, hogy talán majd a harmadik részben végleg elintézhetjük (nekem már viszket a tenyerem miatta)...
Ezután induljunk meg jobbra vagy balra, és haladjunk egészen addig befelé, amíg el nem érkezünk egy hatalmas, üres veremhez, amely előtt egy oroszlánfejű pegazus látható a padlón (a TR5-ből származik). Az ide vezető utat egyébként nem is részletezem, nemigen lehet ugyanis elrontani. Itt látszólag "megáll a tudomány", ámde ha kisétálunk a peremre, és jól körülnézünk, látni fogjuk, hogy előttünk láthatatlan potyogó platformok helyezkednek el! Ezek folyamatosan ívelnek át a szakadék felett, így nekünk csak rá kell ugranunk az elsőre, egy nekifutásos ugrással, és végig kell rohanni a többin is, amíg át nem érünk, egészen a túloldalra...
Nos, itt már tényleg elérkeztünk egészen a végére, de még mindig vár ránk néhány kellemetlen, ámde érdekes feladat! Ahogy előbbre haladunk, egy közepes méretű terembe érünk, amelyből egy újabb nyílik, valamint itt van már a legutolsó dupla ajtó is, amihez kulcs kell, és amely mögött ott rejtőzik a végső meglepetés. Ha a beléptünk után elnézünk jobbra, a kamera váltani fog, eltávolodik Larától, és az út végén átugorhatunk egy lejtőt, minek utána oda is érünk az ajtóhoz. Ennek később még létfontosságú szerepe lesz, de most nézzük, mi van még addig! Fussunk át a másik terembe, és itt mindjárt meg is ismerkedhetünk az Ősök egy újabb csodájával, amely mintegy "teleportként" működik, és átjárást biztosít a templom egy másik részlegébe, majd onnan vissza. Valójában, szerintem a "block bugot" használta fel Turbo Pascal erre a célra, de kétségtelenül ötletesen. Egyébként ránézésre ez az átjáró egy kék kristály, amit nem lehet nem megtalálni; fussunk is bele...
Egy sötétebb, nyugodt terem legtetején találjuk magunkat, ahonnan balra elindulva, a fal melletti lépcsőzetesen elrendezett oszlopokat felhasználva, le lehet jutni a padlóra. Idelent egy újabb átjárót találunk, de még ne használjuk: majd ha meglesz a kulcs, ez visz vissza minket oda, ahonnan idejöttünk. Helyette a terem bal felső sarkában, derítsük fel a járatokat! Itt egyszerűen csak kövessük a folyosót, és közben a vízszintesen összecsapódó vasakadályokat ugorjuk át vagy fussunk el közöttük...
Hamarosan a szint legmisztikusabb helyszínére érünk: előttünk egy függőleges vízoszlop tűnik fel, amely teljesen ellentmond a fizika törvényeinek. Nincs üvegfal, ami elválasztaná a levegőtől, és egy bizonyos része még a levegőben is van. Előtte egy karókkal kivert vermet láthatunk, amit középen egy nekifutásos és kapaszkodós ugrással tudjunk is magunk mögött, és a középső platformról irány a víz! A vízbe való bejutáshoz használhatjuk a potyogó platformokat, ha egyszerűen rajtuk keresztül belefutunk, vagy pedig általában egy fejesugrás is megteszi. A vízben, a jobb felső sarokban, egy oszlop tetején találhatjuk meg az aranykulcsot, illetve a terem közepén, balfelé van egy rés a falban, és itt található a negyedik és egyben utolsó titkos hely is. Itt egyszerűen csak ússzunk lefelé, míg el nem érjük a levegős részt, a víz legalján. A titkosban felvehetjük az Uzit és némi töltényt is hozzá, amik valami miatt nálam bugosan jelentek meg. A titokból való kijutás pedig úgy történik, hogy egyszerűen kimászunk a levegőből a vízben végződő platformra, azaz felmászunk a tetejére. Ezután ússzunk vissza ki, és most már csak azt kell kitalálnunk, hogy hogyan jutunk ki a vízből épségben. A vízben van még egy oszlop, aminek a tetején van egy nagy medipack, ez ott van, ahol bejöttünk. A legjobb módszer szerintem, ha itt óvatosan úszunk mindig egyet-egyet kifelé, amíg egyszer csak, Lara kiesik a vízből, le az alsóbb oszlopra, amiről beugrottunk korábban a vízbe. Egy kicsit sérülünk ugyan, de sebaj, úgysincs már sok vissza a szintből. E kis misztikus kitérő után térjünk vissza a sötét terembe - közben ismét vigyázzunk a folyosón a csapkodó vasakadályokra -, és használjuk az ottani átjárót, amely visszatesz minket oda, ahonnan átjöttünk. Használjuk a kulcsot a zárban, mire feltárul a nagy dupla ajtó, és vár minket a már előre beígért meglepetés, a szint talán legnagyobb csattanója: az utolsó kulcs, no és még valami...
A feltűnően díszes terembe lépve, hat(!) darab atlantisi kentaurszobrot pillanthatunk meg, ők veszik körül a végső aranykulcsot! Na ne...! Amint a kulcs felé közelítünk, a kentaurok megelevenednek, szóval ezt már semmiképpen nem ússzuk meg! Rögtön tűzlabdákkal kezdenek bombázni, úgyhogy nem tanácsos egy helyben maradni, és ráadásul semmiféle harcnak sincs értelme, mert sebezhetetlenek, így ehelyett az eszünkkel kell legyőznünk őket; valami mást kell kitalálni, hogy kivonjuk őket a forgalomból. Jusson eszünkbe az a hely, ahol a kamera eltávolodott Laráról, és az átugorható lejtő! Na és még valami: visszapillantva az ajtó felé, a jobb oldalon van egy kar, amellyel belülről be lehet zárni az ajtót! Nos, ez a megoldás! Amint a kentaurok megelevenednek, azonnal rohanjunk is ki a teremből, és fussunk el balra, a sarok felé, majd ott ismét forduljunk be; itt vált nézetet a kamera is. Ezalatt a kentaurok a nyomunkba erednek, miközben persze továbbra is tűzgömbökkel dobálnak, amiket lehetőleg próbáljunk meg elkerülni. A paripások végig követnek minket, az oldalról zárt járaton keresztül, és így tulajdonképpen "csőbe húzzuk őket"! Az út végére érve, egy kicsit még várhatunk is, hogy mind odaérjen mögénk, de aztán gyorsan ugorjuk át a lejtőt, térjünk vissza a díszes terembe, amely immáron üres, és rohanjunk azonnal a belső zárókarhoz! Rántsuk meg, és...voila: a kentaurokat örökre kizártuk, most már nyeríthetnek odakint, ahogy a torkukon kifér, de ide már nem jönnek be sosem, az is biztos! ;) Larával pedig másszunk fel a kőtömbre, és vegyük fel az ajándékunkat, az aranykulcsot, a sikeres végigjátszásért. Így is végződik a pálya...

SYS "So many tombs...so little time...and the raiding never ends!"


Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.