......................................................................

Back to Basics 14 Skellycombs (Csontikombák)

Készítő: Back to Basics projekt George Maciver (George M)

Letölthető: Innen a Complete_tr4 148MB

Vagy Innen a Complete_tom 25MB

Vagy a pálya külön: Skellycombs de ehhez kell a Revised Catacomb Wad is

Csomagold ki a back_to_basics_complete_tr4.zip-et, majd másold a data-ból a data, a többi fájlt pedig a TRLE főkönyvtárába, és indíthatod is a kalandot. Ha a kisebb fájlt, a back_to_basics_complete_tom.zip-et, akkor a graphics-wads-ból másold a graphics-wads, és a többi fájlt pedig a TRLE főkönyvtárába. Másold a graphics-wads könyvtárba azall_levels_wads könyvtárból is a fájlokat. A pályákat, egyenként kell átnevezni Catacombs.TOM-ra, és akkor a tom2pc.exe-vel átkonvertálhatod őket. De javaslom letölteni a .tr4 fájlt, igaz, 148MB, de nincs vele gond.

A projekt története:

Az egész project ötlete elég egyszerű, és eredetileg George Maciver vetette fel. Mivel a manapság kiadott pályák egyre nagyobbak lettek, vita alakult ki, hogy lehet-e érdekes és szórakoztató pályákat építeni az eredeti TRLE-s eszközökkel, amiket még 2000. decemberében adtak ki. Szóval semmi egyéni tárgy, semmi egyéni WAD, semmi egyéni hang, stb. Mindennek a tetejébe megszületett az ötlet, hogy kiválasszunk egy általános WAD-ot (szavazás alapján), és az összes szerkesztett pályát egy időben adjuk ki, 2005. jan. 1-én. A közösség egyhangúan, a Catacomb WAD mellett döntött. Ennek megfelelően a szabályokat meghatározta, hogy csak a standard Level Editor-t lehet használni. Továbbá a script-ben is csak a pálya nevét, a töltőképernyőt és a hátteret (eget - a ford.) lehet megváltoztatni. Megegyeztünk, hogy a tiszta játékidőnek 30-45 percesnek kell lennie, tehát nem túl hosszúnak, hogy a játékosoknak lehetősége legyen végigjátszani az összes versenyen résztvevő pályát.

Story:

Lara egy múzeummá átalakított régi templomban barangol, amikor egy érdekes dolgot fedez fel. Egyszerűen nem tudja visszatartani a kezét...(fordította: Lacek)

Review:

Mivel nyilvánosságra hozták az authorok nevét, akik készítették ezt a Projectet, így már tudjuk, hogy ez a szint George Maciver nevéhez fűződik, aki ismét nem hazudtolta meg önmagát. Aki ismeri a pályáikat, az tudja, hogy mire számítson. No nem ez a legnehezebb alkotása, de azért ez sem szűkölködik cseles megoldásokban. Például, csak egy szobrocskát találunk, amivel a szellemeket lehet hatástalanítani, és a vége felé szinte az egész pályán át kell futnunk, hogy a sarkunkat taposó kellemetlen ellenséget likvidálni tudjuk. Vagy egy másik eset, amikor egy tüzes tó felett kell lengenünk. Mégis, nekem a legtöbb időt az egyetlen secret megtalálása vette el, mert a titok egyszerűen "ott terem" egy olyan helyen, ahol semmi sem utal rá. Ettől eltekintve remek pálya. :) (Sonyx)

Secret:

Mentések--savegames:

Leírás:

Secretek száma: 1

Kezdésnél vegyük fel a hátunk mögül a flare-eket, majd induljunk el felderíteni ezt a hatalmas termet. A túloldalt szintén flare-eket találunk, majd forduljunk jobbra. A következő teremben kerüljük meg jobbról a medencét, és meglátjuk az arcmintás lapot, ahová egy oszlopot kell tolnunk, amire még hátrébb akadunk rá. Ha rátoltuk az imént látott lapra, akkor látni fogjuk, hogy elindul fentről egy tüskés golyó, és kicsit átrendezi a termet, egy hasadék keletkezik a földön. Essünk bele a lyukba, majd ússzunk égig a járaton.

A túloldalt másszunk ki a vízből. Jobbról először vegyük fel a medit, majd a tőle nem messze lévő oszlopot szintén toljuk a mintás lapra, mire kinyílik az egyik ajtó, amin menjünk be. Miután becsukódik mögöttünk az ajtó, vegyük fel az újabb medit balra, szembe, majd alaposan nézzünk szét. A terem több pontján csontokat találunk a földön, ezeket kell majd szétlőni. Most azonban, forduljunk balra, és óvatosan essünk le a lyukba, így lejutunk az alsó szintekre. Egy kereszteződéshez érünk. Szemben van a pálya egyetlen kis szobrocskája, amivel a szellemeket tudjuk hatástalanítani. Nagyon jegyezzük meg, mert lesz olyan, hogy az egész pályát át kell szelnünk, hogy ide eljussunk egy szellemmel a nyomunkba. Forduljunk jobbra, és nézzük meg, hogy az oszlopok között hol találhatóak az újabb csontok, majd a végén forduljunk balra. Itt nézzük meg a talajt, mert látunk egy más színű lapot, ez fog lenyílni, ha az összes csontot szétlőttük. Most másszunk fel szembe, és vegyük fel a lőszert. Itt tudunk majd visszajutni a felsőbb szintre, de majd csak akkor menjünk fel, ha megvan a számszeríj. Most tehát, menjünk vissza a kereszteződéshez, és fussunk be szembe, a kis helyiségbe, ahol essünk a vízbe. Keressük meg az oszlopok között a Lasersight-ot, majd pedig másszunk ki a vízből az innen nem messze található résen.

Vegyük fel a Crossbow-t, kombináljuk a lézerrel, majd lőjük is szét az itt talált csontot. Gyorsan essünk a vízbe, mert megjelenik egy szellem. Ússzunk vissza a szobrocskához, és várjuk meg, míg kimúlik. Keressük meg lent, az összes csontot, amiket szintén lőjünk szét. Sajnos, több alkalommal is megjelenik egy-egy szellem. Ha lent minden csontot szétlőttünk, akkor másszunk oda, ahol a lőszert találtuk, és menjünk vissza a felső szintre.

Az itt található ajtó kinyílik, ha közel megyünk hozzá. Fent is lőjük ki a csontokat. Ha végeztünk, akkor megint essünk le, és menjünk vissza ahhoz a más színű laphoz, aminek közelében felvettük a számszeríj-lőszert, mert most már lecsukódott, és egy újabb járat vált szabaddá. Essünk bele. Végigmenve rajta, egy tüzes medencéhez érkezünk, ami felett egy kötél lóg. Egy ügyesen kivitelezett ugrással kapjuk el. Szemben látjuk a kapcsolót, ide kell eljutni, igaz, ez nem olyan egyszerű. Nem ereszkedhetünk le teljesen a kötél aljára, mert meggyulladunk, valamint, PONTOSAN a kapcsoló elé kell érkeznünk, mert különben felnyársalnak minket a karók. Egyébként, erre a pálya későbbi részein is figyelni kell, mert ha olyan helyre lépünk, ahol kis kövek vannak a földön, akkor meghalunk.

Szóval, lengjünk a kapcsoló elé, majd nyomjuk meg. A játék mutatja, hogy a kinyitottunk egy újabb ajtót. Most megint kapjuk el a kötelet, ügyesen jussunk vissza a járatba, majd pedig innen ki. Másszunk még feljebb, a felső szintre, ahol csontokat lőttünk ki, mert most már vissza tudunk menni a sokajtós terembe, mert az egyik ajtó kinyílt / nem az, amin bejöttünk. Tőle jobbra van egy másik, az nyílt ki. /. Kint fussunk át a termen, és keressük meg az imént kinyitott ajtót, amit a játék mutatott. Nyugodtan essünk le, mert vízbe érkezünk. Lent másszunk ki a medencéből. Egy folyosón vagyunk, ahonnan három járat nyílik. Menjünk is be mindjárt az elsőbe, balról. Vigyázzunk, mert ha a kavicsos lapra lépünk, akkor meghalunk! Tehát, fussunk végig, és egy termet találunk, a sarkában egy ajtóval. Ez egy időre záródó ajtó, ide kell majd futnunk. Menjünk vissza a folyosóra, és haladjunk tovább.

Térjünk le a második járatba, ami jobbra van, és itt találjuk meg a kapcsolót, ami az előbb látott ajtót nyitja / egyébként, ebben a teremben látunk egy létrát is, de ez majd csak a visszajutásban lesz fontos/. Tehát, váltsuk át a kart, majd gyorsan forduljunk meg, kerüljük ki a csontit, és a kavicsos lapokat, majd sprinteljünk vissza az előbb látott ajtóhoz, és fussunk be rajta. Szóval, ha nem csukódott be az ajtó az orrunk előtt, akkor bent felvehetjük a Crowbar-t.

Menjünk vissza a folyosóra, haladjunk végig rajta, és nézzük meg a harmadik járatot. Az itt talált kis teremben lépcsőzzünk, majd vegyük ki a falból a Golden Star-t.

Haladjunk vissza abba a terembe, ahol az időkapcsolót átváltottuk. Másszunk fel a sarokban lévő létrán, majd a rúdon is, amiről fent ugorjunk hátra. Nyitva találjuk itt az ajtót, amin menjünk ki. Újra a sokajtós teremben vagyunk. Kint forduljunk jobbra. Szemben látjuk két ajtót. Az egyiket az előbb használtuk, az nyitva is van, de viszont a mellette lévő nem. Helyezzük a mellette lévő foglalatba a csillagot, lépjünk be a kinyílt ajtón. A kamera megmutatja nekünk az új szobát. Láthatjuk, hogy hol tudunk majd felmászni, valamint egy kapcsolót is. Essünk le, majd járjunk körbe lent. Találunk HÁROM kapcsolót, amiket váltsunk át. Ezután keressük meg a beugrót, amit a játék mutatott, és induljunk el felfelé. Itt az út egyértelmű, igaz, néhol cseles, de nem nehéz átjutni a beugrókba.

Tehát, haladjunk előre, közben cselezzük ki a csontikat. Nemsokára elérünk egy járat végére, ahol szemben fal van, tehát, nem csak egy kicsit kell majd Lara-t irányítani a levegőben. Álljunk a peremre, és nézzünk balra. Már meg is látjuk a következő beugrót. Ez az ugrás egyszerűbb, mint amilyennek elsőre látszik, mert a fal is segíteni fog. Ha sikerül beugranunk, akkor szaladjunk szembe a falhoz, és másszunk fel rajta. Fent oldalazzunk balra, majd essünk le. Forduljunk meg, és másszunk fel a tömbre. Jobbra fogjuk megtalálni azt a járatot, ahová most kell ugranunk. Innen kezdődik az a szakasz, hol majd végig kell ugrálnunk úgy, hogy egy szellem lesz a nyomunkban, tehát nem árt gyakorolni. Néhány kisebb, irányított ugrás után át tudunk ugrani egy fekete hídra, ahol forduljunk balra / jobbra látunk egy zárt ajtót, de ez majd csak a kijutáshoz kell /. Fussunk, cselezzük ki a harcos csontit. Látunk balra egy zárt ajtót, és távolabb egy kapcsolót.

Jussunk el a kapcsolóhoz, és nyomjuk meg, mire kinyílik az előbb látott ajtó / NEM az, ami majd a kijutáshoz kell, hanem a másik! /. Most már nehezebb ugrások jönnek. A járat végén látunk szemben egy csúszós rész. Nézzünk jobbra, és meglátjuk, hogy hova tudunk ráugrani a csúszós részre anélkül, hogy leesnénk. Úgy könnyebb viszont, ha ráugrunk a csúszós részre, mielőtt leesnénk, elkapjuk a peremét, és oldalazunk jobbra addig, amíg biztonságosan fel nem tudunk húzódzkodni, majd jobbról feljebb is tudunk mászni. Itt forduljunk szintén jobbra, és látjuk, hogy hova kell ugranunk. Ha sikerül, akkor fussunk a létrához, amin másszunk fel. Végre felértünk a tetőre, de még nincs vége a megpróbáltatásoknak. Forduljunk meg. Ugorjunk a csúszós részre, hogy mielőtt leesnénk, ugorjunk a másikra úgy, hogy háttal csússzunk, és kapjuk el a peremet, majd oldalazzunk jobbra. Át tudunk majd kapaszkodni egy másik csúszós részre is, ha ennek a végére értünk. Ott is oldalazzunk teljesen jobbra, és fel tudunk húzódzkodni. Látjuk a kapcsolót szembe, ami majd nyitja a kijárat ajtaját, de még ne ugorjunk át oda, hanem ugorjunk fel az építmény tetejére. Ez nem nehéz, csak a kis ferde csúszós részt kell túlugranunk. Most már semmi sem akadályoz meg minket abban, hogy eljussunk szembe, a Horseman's Gem-hez, és begyűjtsük.

Ugráljunk vissza, és nyomjuk meg az előbb látott kapcsolót. Kinyílik egy újabb ajtót, amin keresztül majd el kell hagynunk a termet. Tehát, ha megnyomtuk a kapcsolót, akkor essünk lejjebb, és az ismerős útvonalon jussunk el a most kinyitott ajtóhoz. Ezen beugorva szaladjunk végig a járaton.

Az ajtó magától ki fog nyílni. Abba a terembe jutunk, hol a pályát kezdtük. Essünk le, majd menjünk vissza egészen a pálya egyetlen szobrocskájához, mert feltartóztathatatlanul jön egy szellem. Ha kimúlt, akkor menjünk oda, ahol a kötélen szórakoztunk a tüzes medence felett. Ne ijedjünk meg, nem kell megint átjutni rajta, csak erről az oldalról vegyük fel a robbanó lőszert / 1.secret /.

Most sajnos, vissza kell mennünk abba a terembe, ahol a Gem-et felvettük, mivel újra el kell jutnunk a kezdő terem felső szintjére azon a járaton keresztül, amin az előbb a szellem üldözött. Ha eljutottunk a kezdő terem felsőbb szintjére, akkor forduljunk jobbra, és haladjunk végig az „erkélyen”. Egy precíz nekifutásos ugrással kapjuk el az oszlopot, majd ugorjunk át a másikra. Az oszlopról ugorjunk át szembe az erkélyre, és keressük meg a Gem foglalatát. Tegyük bele a kristályt, és menjünk be a most kinyílt ajtón.

Vegyük fel a robbanó lőszert, majd nyomjuk meg a gombot. Kinyílt a nagy ajtó, amin menjünk be. Az anim bemutatja a szobát. Kapjuk elő a számszeríjat a robbanó lőszerrel, és szedjük le a csontit, aki elénk ugrik. Forduljunk balra, és másszunk fel, majd innen tovább. Lőjük le az újabb csontit, és váltsuk át a jobbra található kart. Itt balról a fal mászható. Jussunk fel rajta, majd ugorjunk át szembe, a tetőre. Essünk a túloldalt, a jobb sarkán, és ugorjunk át a piros beugróba, ahol a csonti lelövése után újabb kart tudunk átváltani. Essünk le a terem aljára, és menjünk vissza a mászható falhoz, amin megint másszunk fel.

Most ne a tetőre ugorjunk át, hanem kapjuk el a plafont, és csimpaszkodjunk végig rajta, a beugróig. Itt essünk le, és lépjünk be a kis terembe. Mivel itt is olyan lapokat találunk, amin kövek vannak, tehát, ha rájuk lépünk, akkor felnyársalnak a karók. Jobb oldalról kell a kart megközelíteni, kikerülve így a csapdákat. Ezt a kart is váltsuk át, majd menjünk vissza. Mielőtt leesnénk a járatból, nézzünk le. Látunk egy oszlopot, aminek az oldalán van egy pici rés. Ezt innen nem tudjuk elkapni, de az oszlopnak abban az oldalában is meg lehet kapaszkodni, ahol úgy látszik, hogy nincs rés. Tehát, kapjuk el a plafont, majd haladjunk visszafelé.

Egyébként, a beugoróból le is eshetünk a terem aljára, már nincs jelentősége a sérülésnek. Most kapjuk el az imént látott oszlop álcázott rését, majd oldalazzunk addig, amíg fel nem tudunk húzódzkodni. Itt lőjük le a csontit, és váltsuk át a kart. Ezután ne essünk le, hanem nézzünk szét. A távolban látunk egy kék beugrót. Fussunk arra, ugorjunk át, lőjük le a csontit, és váltsuk át az utolsó kart. Essünk le, és keressük meg azt az ajtót, amit most nyitottunk ki. Ugorjunk be, és lecsúszva vége a pályának.

Sonyx 

A következő pálya: The Origins

 

Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.