.....................................................................

The Experiment 2 - Alpian Caves

Készítő: Bojrkraider Homepage

Letölthető: Innen

Csomagold ki a bojrkraider_the_experiment2.zip-et. Másold az audio könyvtárból egy ideiglenes könyvtárba a fájlokat, majd indítsd ott el a start_me.exe-t, és konvertáld át vele az mp3-akat wav-ba.Ha kész, másold oket az audio könyvtárba. A data mappában található fájlokat másold be a data könyvtárba, A trle mappában található többi fájlt pedig másold be a trle könyvtárba (fõkönyvtár). Indítsd el a tomb4.exe-t, a kaland indításához.

Story:

Lara "vakációzik". Éppen új, kis úszómedencéjét élvezi. Majd jön a komornyik, és közli vele, hogy csöng a telefon, de nem tudja felvenni, mivel Lara bekapcsolta azt a gombot, amellyel az egész birtok gyakorlópályává változik át. Ám Hősnőnket ez nem érdekli. A telefon továbbra is csöng, így Lara úgy dönt, másképp fogja felvenni. Miután elvégezte edzését, visszakapcsolja a kastélyt normál "lakóházzá". A telefonon egy régész szeretne beszélni vele, elmondva, hogy problémái támadtak az ásatáson, amely az itáliai Alpok hegyláncai mögött folyik. A régészek egy rejtett bányára bukkantak, és sikerült valahogy rendbe hozniuk az elektromos hálózatot, így a világítás működik. De ezután nem akarták folytatni a munkát. Nem érezték túl jól magukat közel a bánya nyílásához. Azt mondták, hirtelen rémület és rossz előérzet tört rájuk ott. És a régész is ugyanezt érezte. Ismeri Lara, és furcsa kalandjai történetét. Ezért arra kéri a lányt, hogy vizsgálja át a bányát, és találja meg a kellemetlen érzés forrását, mivel folytatni szeretné az ásatást. Azt is elmondja, hogy tudja, milyen hülyén hangzik mindez, de Lara, többi felfedezése is hihetetlen volt. Nos, Lara természetesen nyaral, de kalandor lelke nem pihen. Elmegy a férfihoz, kap pár információt, és egy kulcsot a bányához. A régészek lezárták annak érdekében, nehogy valaki bemenjen oda. Amikor Lara odaér, nincs szerencséje. Egy baleset következtében a kulcs beleesett a vízbe, és Lara nem találja. Egyébként nem is akar visszamenni egy kis kulcsért. Némi nehézség után talál egy alternatív útvonalat, majd szerencsésen ráakad a kulcsra. Így nem kell visszamennie érte!
Kinyitja a bánya bejáratát. Sötétség és sötétség. De a fényeknek biztosan működniük kell! Nos, semmilyen utat nem lát, de denevérekkel találkozik. Némi kutatás után talál egy kapcsolót, amely leereszt egy kerítést, amely a bánya alsóbb szintjeit választja el. Megtalálja a bánya tulajdonosának rejtett üzenetét is, amely óva inti az embereket ettől a helytől. Nos, kezd érdekes lenni! Lara most már nem áll meg. Biztos van valami a lift alatt! A dinamittal való játék, rejtett ösvények keresése és a lift működőképessé tétele után Larának két lehetősége marad: elmenni, vagy leszállni a bánya alsó részeibe. Hopp, hirtelen megszűnik a visszaút lehetősége! De mik azok a furcsa barlangok a sugárzó kövekkel?

Review:

Az Experiment 2 Borjkraider sorozatának harmadik darabja, beleszámítva a Lara házában játszódó Intro-t is. Gyönyörű helyszínek, remek feladatok, nagyszerű ötletek és helyenként igen kemény csaták jellemzik ezt a három pályát, egyikre-másikra közülük többször is visszatérünk a kaland során. A Forgotten Cave és a The Temple pályák első része amolyan bemelegítés, a második részek azonban már komoly kihívást jelentenek, nem beszélve a többiről. A Forgotten Cave második részével már játszhattunk a demó verzióban is, de mindenképpen említésre méltó, a hatalmas gombákkal teli kert, majd ennek végén a harc a pókcsaláddal a továbbjutásért. A Crystal Caverns pályán az utunkat végig kísérő Törpe (Dwarf, bár inkább viking harcosnak néz ki) falujában kalandozunk, kristályokat keresve. Találkozhatunk klasszikus feladatokkal is, úgymint a The Temple pályán az elemekkel való küzdelem, ezek közül kedvencem a levegő terme volt, nem mindennapi élmény csúszkálni a talajon, amerre a szél fúj, közben kombinálni az ugrásokat, hogy merre is az arra. A Premonition pályán először le kell győznünk a következő barlang őrét, ez azonban csak első ránézésre tűnik nehéz feladatnak, ha nem bámészkodunk sokat, nem is tud kárt tenni bennünk. Innen visszatérünk a The Temple pályára, ahol egy nagyon nehéz utolsó csata vár ránk. Nem árt spórolni a jobb lőszerekkel és a medikkel, mert szükség lehet rájuk, bár egy kis szerencsével medi nélkül is kivitelezhető a dolog. A játékot színesítik a közbevetett kis filmecskék, történésekkel, párbeszédekkel. Lara különleges mozdulatokra is képes, baltával tör-zúz, békatalppal úszik, lasszót vet. Ellenségeink leginkább pókok, különféle bogarak, kígyók, ez utóbbiakból rengeteg. A titkok felderítésére is érdemes gondot fordítani, mert az utolsó pálya két titka csak akkor lehet a miénk, ha előzőleg összegyűjtöttük a négy Golden Proteust. E két titok megszerzése külön kis kaland a nagy kalandban, és nem utolsósorban sok-sok muníció a jutalmunk, ami pedig nem jön rosszul. Remek játék volt, ajánlom mindenkinek, de főleg azoknak, akik szeretik a nehezebb feladatokat.

Leírás:

1. Forgotten Cave:

Secret1:

Mentések-savegames:

Menj előre, és kússz át a járaton. Az oszlop mögött vedd fel a crossbow ammo-t az 1. secret-ben. Juss fel az oszlopokon, és egy hatalmas vízesése terembe érsz. Vigyázz a mindkét oldalról legördülő kövekre, és a vízbe se ess bele, mert elragad az áramlat, és nem tudsz kimászni. A túloldalon csússz le a lejtőn. Lent a kis teremben lődd szét a falakon a gömböket, mássz fel az emeletre, és ott is. Így kinyílik a csapóajtó, és lemászhatsz a lávás terembe. Ugorj a falon levő járatba, de kapaszkodás nélkül. Bent leguggolva felveheted a gömbnél a Broken Handle-t, és a csontváznál a To Sharp to Handle-t. A gömböt ne lődd szét, mert bogarakat rejt. Ugorj vissza a központi platformra, az oldalán létra van. Fordulj jobbra, és kapd el a plafonon a kapaszkodót, és kapaszkodj körbe, az oszlop mögé. Itt illeszd össze a szerzeményeidet, és tedd a helyére, mert ez egy átlátszó ajtó. Ugorj az oszlopra, majd ott ismét a plafonon kapaszkodj el a kis kúszórésig. Kapd el a peremet, és kapaszkodj fel. Balra kúszva, és leereszkedve a következõ pályára jutsz.

2. The Temple (első rész)

Secret2:

Mentések-savegames:

A kanyar előtt rögtön másszunk fel jobbra, itt leljük a crowbar-t. Ugráljunk fel az oszlopokon, majd a csúszós platformokból álló lépcsőn jussunk fel. Ahol meg tudunk állni, forduljunk meg, ugorjunk át szembe, kapaszkodjunk meg a peremben, essünk lejjebb kettőt a kúszórésig. Feszítsük fel az ajtót, és vegyük fel a második titkot. A barlang plafonján két szikla áll lesben, ezeket csaljuk le, majd másszunk fel a falon. Ugorjuk át a karókat, és rögtön vissza, amíg elgurulnak a kövek. Ezt még néhányszor el kell játszanunk. A folyosó végén cselezzük ki az utolsó sziklát, és fussunk utána. Ugorjunk át szembe, mert itt sérülés nélkül le tudunk kapaszkodni a lyukon.

Öld meg a pókokat, és marad utánuk 5db Remains of a Spider. Rakd a falon levő foglalatba őket, az egyik foglalat az egyik mozgatható kő mögött van. Egy másik elmozdított kő alatt egy csapóajtó van. Ereszkedj le, de vigyázz a tűzköpőkre. Én az egyik sarkot javaslom, ahol Lara lába csak a levegőben lóg, majd lejjebb ereszkedve balra másztam, és ott estem le, vissza az első pályára.

3.Forgotten Cave part 2:

Secret 3-4:

Mentések-savegames:

Fordulj meg, és lődd le a pókot. Szemben látsz egy kis zöld platformot a plafonról lógó hegyes szikladarabok mögött. Úgy ugorj oda, hogy a hegyes szikladarabok jobb oldaláról ugorj, és mindjárt szaladj is tovább, mert lepotyog alattad. Menj be a kék sziklabarlangba. Menj balra, húzz egyet a tömbön, és rögtön ugorj hátra, mert fentről leesik egy tömb. Most kerülj a túloldalra, és megnyílt a továbbvezető út. Kapaszkodj fel, majd a túloldalon le. A csontváznál vedd fel az 1.AXE-t, és öld meg a pókokat. Ess le a lyukba, és a túloldalon kapaszkodj fel az új terembe. Menj ki balra a nagyterembe, és jobbra kapaszkodj a falra, és oldalazz el a kúszórésig. Bent egy kart húzhatsz meg, ami az előbbi teremben nyitja ki a nagykaput. Menj balra, és hátul az oszlop mögött siess a lejtőn lefelé, és a középső padlólapon állj meg, akkor a legördülő gömbök nem lapítanak ki. Menj egyenesen, és a lejtő végénél kapaszkodj fel jobbra a résbe.

A túloldalon menj balra, és egy kis teremben leszel. Látsz 5 mintás padlólapot, arra kell kihúznod, és rátolnod a tömböket,
amiket a falból húzol ki.
A tömbök mögött egy kart húzhatsz meg. Vedd fel a fáklyát, és menj vele vissza a lejtős elágazáshoz, a réseken dobd át, és a túloldalon felveheted. Most is jobbra menj az elágazásnál, és kiérsz a nagyterembe. Dobd el a fáklyát, de jegyezd meg hova dobod. Mielőtt kiértél volna a főterembe, jobbra is kinyílt egy ajtó. Ott továbbmenve elérsz egy tüskésplafonú terembe. A közepénél mássz le, öld meg a pókot, és vedd fel a Key to Broken Path 2.-őt. Mássz fel, és az oszlopos teremben juss le a földszintre. De közben ne felejtsd el, az egyik sarokban felmászni a magas oszlopon, a létrán, mert a csontváz mellett felveheted a 2.AXE-t. Kint a földszinten húzd a vízben levő tömböt el középere, és az oszlopokon keresztül ugorj a ferde részre, és oldalazz balra. Beérsz egy tüzes kis terembe, ahol a pókokat ölhetsz meg, és leránthatod a fali kart, ami kioltja a tüzeket. Ott most fel is mászhatsz, és a lyukba leereszkedve felveheted a Ruby Gem-et. Kapaszkodj át a plafonon, és a Key to Broken Path 1. is a tiéd lesz. A vízben az előbb mozgatott tömböt húzd be a lyukba, és ezzel elzárod a víz útját,. A terem feltelik vízzel, és fent kiúszva, kimászhatsz. Hatalmas ötlet. :) És ez még semmi. :) Menj ki a nagy terembe, és balra fordulva állj a fa tartógerenda elé, és vágd szét az AXE-val. Ugorj át a kis platformra, majd menj vissza egészen, odáig, ahol kinyitottad a kétszárnyú nagy vaskaput. Jobbra tedd a helyére a Ruby Gem-et. Menj most el a fáklyáért, és a Ruby Gem mellett gyújtsd meg. Menj mindjárt ott ki a nagyterembe, és gyújtsd meg vele a láthatatlan kötelet, ami szintén a középső nagy sziklát tartja. Most menj oda, ahol a két kulcslyuk van, és ott az oszlop mögé ugorva a kis platformra, ott is gyújtsd meg a kötelet. Most menj arra, amerre a Key to Broken Path 2.-őt találtad, és ott is gyújtsd meg a kötelet. Eldobhatod a fáklyát, és menj vissza a két kulcslyukhoz. Húzd meg a kart, és felemelkedik egy platform, és helyére teheted az egyik Key-t. Tedd a helyére a másikat is, és kinyílik a kapu. Fent vágd szét a másik AXE-val az utolsó tartógerendát is, és lezuhan a szikla. 

Ugorj át a kötélen a másodiknál, viszont mássz le az aljára, és ess le. A folyosó végén mássz fel a létrán, de a túloldalon ne mássz le a másikon, hanem ugorj a szemközti sziklára, mert kapaszkodó van rajta. Oldalazz jobbra, és egy fordulásos hátraugrással, (+END) kapd el a kúszórést. Mássz be és balra menj. Kapaszkodj fel a másik kúszórésbe, és a túloldalon kapaszkodj le, de NE ess le, hanem oldalazz először balra. Találni fogsz egy kart, amit húzz meg. Most menj vissza, és a másik irányba kapaszkodj. Ott a kar előtt ments egyet, mert melletted a kis platform időre fog csak felemelkedni, amin keresztül átugorhatsz a túloldalra. Ott ugorj, szembe a fal felé. És kapd el a rést a falon. Oldalazz balra, és egy kúszórésben shotgun lõszert vehetsz fel,, a 3. secret-ben. Mássz vissza, és ess le, de kapd el a lecsúszós rész peremét. Felmászva ott is egy fordulásos hátra szaltóval elkaphatod a járat peremét, és felmászhatsz a járatba. Egy terembe érsz. Mássz le, és szemben balra egy résbe felkapaszkodva egy kart húzhatsz meg. Mássz vissza, és most ugorj át szembe, és ott is húzd meg a kart. Továbbmenve egy terembe érsz, ahol három pókot, és két lerántható fali kart találsz, amik egy-egy tömböt emelnek ki. Mássz fel rájuk, és…és ne másszatok be egyik járatba se, mert nincs ott semmi, csak az egyikben egy csapda. Viszont lent, felugorva lőjétek szét a két gömböt, két résben, és felemelkedik a harmadik tömb is, és arról már továbbjuttok. Ne a létrán mássz fel a járatban, hanem jobbra menve leereszkedhetsz a csontvázakhoz, és felveheted a Flippers-t. De gyorsan ugorj is el, mert rád zuhan egy kő. Most mássz fel az előbbi létrán, és hátraugorva már egy ismerős helyre érsz. Mássz fel a létrán, és a túloldalon most már mássz le a másikon. A víz előtti kis sima rész baloldalán nyomd meg a feladat gombot, és Lara felhúzza a lábára, a békatalpakat, amit szereztél az előbb. Ugorj a vízbe, és ússz először jobbra, mert medipackot kapsz a 4. secret-ben, majd ússz balra, a járatba. Balra és felfelé ússz, amíg egy terembe érsz, ahol már vár egy mutáns cápa. Mássz ki, és öld meg a cápát. A kis résen bekúszva felveheted az Emerald Gem-et. Kinyílt lent a rács. Három kis termet találsz a vízben, ahol kimászva három-három kart látsz, de csak egyet-egyet húzz meg, akkor kinyílik hátul is a rács a vízben. Az első teremben, mindjárt a bejáratnál felúszva (ami a középső terem tk.) a tűz melletti jobb oldali kart húzd meg. A baloldali teremben, ahol a tüzes padlólap van a baloldali karnál, ott a középső kart húzd meg. A jobb oldali teremben a tűzzel szemben a baloldali kart húzd meg. Még fentről öld meg az újabb cápát, és ússz a kijáraton át. A kék falnál ússz balra, és egy helyen kimászva a helyére teheted a Gem-et. Ekkor egy törpe ellopja a békatalpakat, nélkülük folytatódik a kaland.

Secret 5:

Mentések-savegames:

Ugorj a vízbe, és ússz tovább, de válaszd a jobb oldali járatot, a jobb oldali vízesést. Háttal ess le, elkapva a vízesés peremét, és egy kicsit leesve elkapsz egy rést. Oldalazz balra, majd még egy kicsit ess le, és bekúszhatsz egy járatba. Fentrõl láthatod a tolvajt elmenni, kezében a békatalpakkal.

A sárga tömbön felveheted az újabb, a Golden Proteus-t, a 5. secret-ben. Most már leeshetsz a vízesésen, egy kis tóba érsz. Vedd fel a Dwart’s Manual-t. Ebben látod, hogy melyik gombákat nem szabad bántanod. Nos a nagy zöld kalaposakat semmiképpen se, a piros, és fehér pöttyöseket, csak, ha muszáj. A feladat, hogy találsz 4 olyan padlólapot, amin 3-3 fehér virág van. És van négy mozgatható gomba is, azokat told rájuk. Közben egy piros gomba útban van, de vigyázz, mert bogarak raja támad meg, amikor a vízbe lépsz, így kerüld el. Ha megvan, mindegyik után kiemelkedik egy gomba, de a végén egy hatalmas, nagy is, ha a négy kék tömböt is a helyükre toltad, a fehér jelekre. Kettő kint van a szabadban, de kettő egy-egy kis barlangban. Hátul, mássz fel a kicsin keresztül a nagyra, és onnan fel a járatba. Vedd fel az 1.kicsi gombát (1. Mushroom), majd a túloldalon told meg a tömböt, lemászva a járatba. Ugyanott a sarokban, bekúszva a kicsi résen felvehetd a 2.kicsi gombát (2. Mushroom), Menj vissza fel, ahol az első kis gombát találtad, és ereszkedj le a földszintre. Hátul is van egy hatalmas gomba. Mássz fel a kis átjáróban a kisebbre, majd onnan a falra, és a nagy gombától ugorj a kicsihez, és vedd fel azt is, 3.kicsi gombát (3. Mushroom). Onnan ugorj a fali réshez, oldalazz jobbra, és mássz be a kúszórésbe. A túloldalon lemászva told a tömböt a jelre, és az egyik sarokban a kis dombról visszakapaszkodhatsz a résbe, majd vissza a főterembe. A nagy gomba eltűnt, de a helyén felveheted a 4.kicsi gombát (4. Mushroom). Így az átjáróban kiemelkedett hatalmas gomba előtt, egy kicsi is kiemelkedik, amin keresztül felmászhatsz a nagyra, és onnan a másik terembe.

Most egy hatalmas harc lesz. Nem olyan nehéz, mint elsőre látszik. Mikor párszor visszatöltöttem, már medipack nélkül is ment. :) A lényeg, hogy állandóan mozgásban legyél, és lőj egyfolytában. Közben azért arra vigyázz, hogy le ne ess. Mindig ugord át a hatalmas pókokat fordulásos, (+END) ugrásokkal, és előbb-utóbb meghalnak, a kicsikkel együtt. Az egyik rád hagyja a Spider Guardian Key-t. Ugorj a sarokba, majd onnan menj le a lépcsőn, és mássz le a létrán. Egy hatalmas gombalifttel a magasba emelkedsz, majd felkapaszkodhatsz a párkányra. A kapu előtt még vedd fel a Little Wheel-t, és a kapu felé indulva vége is ennek a fantasztikus pályának.

4. Crystal Caverns:

Secret 6-7:

Mentések-savegames:

Nyissuk ki a kaput a nehezen megszerzett kulccsal. Néhány csillogó bogár támad ránk, ezeket már le tudjuk lőni. A kis szobában találunk egy kúszórést, itt tekerjük meg a kereket, mire leereszkedik egy híd a szomszédos központi teremben lebegő kunyhók egyikén.

A hídon forduljunk balra, és ugorjunk be a fali résbe. Némi kúszás után egy angyalszoborhoz érünk, amely villámokat szór. Itt fegyvert nem tudunk használni. Az ajtó mellett jobbra látunk egy tömböt, szökkenjünk fel rá. Nekifutásból, kis kanyart is beiktatva ragadjuk meg a szemközti peremet, innen pedig csimpaszkodjunk fel a plafonra. Másszunk be a kapaszkodó végén a résbe. A rúd segítségével ugorjunk a karhoz, de még nem kell meghúzni. Ugorjunk a másik nyílásba, majd ússzunk le egészen a barlangba, aztán fel és másszunk ki. Találunk egy másik vizes lyukat is, ennek alján vegyük fel a Crystal Angel’s Head-t. Visszafelé úton húzzuk meg a kart, és gyorsan ugorjunk a felbukkanó platformra, majd másszunk vissza az angyalhoz. Tegyük a helyére a fejét, mire feltárul az ajtó. (Itt, nem muszáj az ajtó felé indulni, van egy egyszerűbb útvonal is, de mivel a játékos önkéntelenül is erre indul el, a másikról majd később.)

Győzzük le a halomnyi kígyót, majd a barlang végén ereszkedjünk le. Másszunk át a résen, hogy elkerüljük a karókat, aztán essünk le a következő lyukon. A lejtő tetején egy hatalmas szikla csak arra vár, hogy a nyakunkba zuhanjon, csalogassuk le, majd a helyén rántsuk meg a kart. A kúszórésen keresztül közelíthetjük meg a kinyitott ajtót. Most a kiindulóponttól legtávolabbi kunyhóhoz kerültünk, de még el kell forgatnunk, hogy tovább tudjunk menni. A folyosón balra kapaszkodjunk fel, és a túloldali kis terem egyik sarkában húzzuk meg a kart. Ismét kapunk néhány kígyót. A plafonon vissza tudunk kapaszkodni a réshez, másszunk ki. Balra kinyílt egy újabb ajtó, itt is tekerjük meg a kereket. Menjünk a kunyhóhoz, ugorjunk át rá, és a hídon be a következő helyszínre.

Itt most jobb a helyzet, mert a tömbre felmászva könnyedén levadászhatjuk a csúszómászókat. Menjünk beljebb, jobbra másszunk fel a sziklára, és húzzuk meg a kart. A felemelkedett ketrec segítségével jussunk fel a párkányra, majd annak egészen a bal oldalán még feljebb. A kígyófej szájából lőjük ki a követ, és a bejáratnál kinyílik az ajtó. A kígyófej alatt kapaszkodórést látunk, oldalazzunk jobbra, és a résből vegyük fel a hatodik titkot, egy Golden Proteus-t. Ne menjünk még az ajtóhoz, hanem tovább felfelé. A barlang folyosóján ugráljunk át a szakadékok felett, nyissuk ki az ajtót a karral, majd lőjük meg a falból kiálló csövet. Menjünk le a szobába, ahol a kilenc kapcsoló van. A nagy reflektor mögött három arany kapu vár kinyitásra. A három-három kapcsoló különböző kombinációja nyit egy-egy kaput. (Lehet próbálkozni, mert a készítő bevallása szerint a kombináció attól függően változhat, hogy a játékos korábban mely pályaszakaszokat járta be. Nálam a következő volt nyerő: a piros oldalon a bal oldali, a kék oldalon mindhárom, a zöld oldalon pedig a jobb oldali és a középső kar meghúzása.)

Ha megvagyunk, akkor menjünk fel újra a csőhöz. Ereszkedjünk le a talajra, mert fel kell vennünk a kötelet. A fali résen keresztül egy nekifutásos ugrással hagyhatjuk el a termet. Ismét tegyünk egy kört, és vissza a párkányra. Álljunk a háromszög alakú sziklaperemre, dobjuk fel a kötelet az akciógombbal, majd lendüljük át szembe.

Egy újabb lávás teremhez érünk, rúddal a közepén. Először a jobb oldali résbe ugorjunk ki. A következő titok megszerzése érdekében ugorjunk át jobbra, a kis kunyhó hídjára. A másik hídról el tudjuk kapni a fehér falat. Másszunk be a résen, vegyük fel a tárgyakat, majd az újabb Golden Proteus-t is, ami a hetedik titok a kalandban. Másszunk fel a létrán, és megint a lávás teremnél kötünk ki.

(Az angyalszobortól idáig mehetünk egyszerűbb útvonalon is. A szobor kiegészítése után ne menjünk be a kígyós barlangba, hanem vissza a központi terembe. A jobb oldali kunyhó tetejére ugorjunk át úgy, hogy a hídra csússzunk le, a fehér fallal szemben. Vegyük fel a titkot, létramászás után pedig a köteles termet keressük fel. A többi feladatot az előzőekben leírtak szerint hajtsuk végre, de így már megvan a titok és a kötél is, nem kell felesleges köröket futnunk.)

Ismét ugorjunk ki jobbra a rúdról, és most már használjuk a kötélcsúszdát. Tekerjük meg a kereket, mire kissé átrendeződik a terem. Az újonnan kapott hídra jussunk fel, innen pedig át a jobb oldalira. Ugorjunk át a láva felett, a kis angyalszobornál pedig húzzuk meg a kart. (A pálya elején az angyalszobros feladat nemcsak az ajtót nyitja, hanem ezt a ketrecet is lesüllyeszti a földbe, így lesz hozzáférhető a kapcsoló.)

Jussunk vissza az első barlang bejáratához, ahol a kilenckapcsolós szoba van. Tegyünk egy újabb tiszteletkört a köteles terem felé, de most a lávás teremben a rúdról a szemközti peremre ugorjunk. Az utolsó méregköpőnél először balra induljunk, és a kis résből szedjük össze a tárgyakat. Jobbra pedig azt a csapóajtót találjuk, amit az imént nyitottunk ki a karral. Lent tekerjük meg a kereket, és másszunk vissza. Visszafelé essünk le a lyukon, és a legelső szobába érünk. Most már át tudunk ugrani a központi terem jobb oldalán lévő kis faluba.

A falu közepén álló kis piramishoz kell szereznünk négy tárgyat. A piramis mögött lecsúszva át tudunk menni a következő pályára, vagyis annak egy részére, és majd át is kell mennünk, mert az egyik követ itt találjuk meg. Ez azért is praktikus, mert így feltölthetjük az energiánkat, ha esetleg szükség lenne rá.

Kezdjük a vízzel. A folyosó végén essünk le, egy sötét barlangba jutunk. Keressük meg azt a nagy sziklát, ami alatt csak négykézláb tudunk közlekedni. Egy nagy barlangi tóhoz érünk. A vízben, a bejárat alatt találunk egy rést, itt vegyük fel az Anataz-t.

Jussunk vissza a faluba, és most a lépcső tetején álló ház mellé, jobbra ugorjunk be. A barlangban vigyázzunk a leszakadó cseppkövekkel és a sziklákkal. Menjünk fel a végébe, másszunk fel balra. Forduljunk jobbra, ugorjunk át a kúszóréshez. Az újabb sötét barlangban álljunk fel a csúcsos szikla tetejére, és kicsit jobbra tartva ugorjunk el róla, így elkaphatjuk a peremet. A kúszórés után ugorjunk át szembe, aztán forduljunk jobbra. Itt találjuk a második fogaskereket. Ereszkedjünk le, és a másik kúszórésen át visszajutunk az első barlangba. Induljunk el balra, és a szakadékon túl, a falon látunk egy nyílást, ahová be tudunk ugrani. A szakadékok felett átlendülve kiérünk az egyik kis ház tetejére. Lőjük le a kígyót, és feszegessük ki a falból a Piromforfit nevű kristályt. (Ha a korábbi pályán esetleg elmellőztük a crowbar-t, akkor ide majd még vissza kell térnünk.)

Ugorjunk át a szomszéd házra, és húzzuk meg a kart. A szemközti magaslaton kinyílik egy ajtó, jussunk el ide. Húzzuk ki a szekrényt, mögötte újabb kapcsolót találunk. Ez egyrészt felemel egy platformot alattunk, aminek segítségével már könnyebben tudunk közlekedni, másrész kinyílik egy másik házacska is itt fent. Menjünk ide, az egyik ágyon, a párna alatt leljük a Dwarf’s Hut Key-t. A fiókból pedig vegyük ki a Dworfina’s Secret Recipe-t.

A lépcső tetején álló házacskát nyissuk ki a kulccsal. Vegyük magunkhoz a mézes bödönt, a szekrényből a crowbar-t és a Metal Rod-ot, valamint egy faágat is.

Látogassuk meg a nyitott házat, ami tulajdonképpen a konyha. Álljunk a gombaszeletelő mellé a kis asztal felől, ahol a rajz is van. Dobjuk bele az előző pályán összeszedett kis gombákat (a menüből kell választani), mire a gép feldarabolja, és a tálba hányja őket. Öntsük rá a mézet, majd a meggyújtott faággal rakjunk alá tüzet. Az ajtóhoz lépve láthatjuk, hogy fentről elindul a szerzet, akihez korábban már volt szerencsénk. Menjük fel abba a házba, ahonnan jött, és a fiókból vegyük ki a lasersight-ot. Térjünk vissza a konyhába, ahol a lény már falja a mézes gombát, és beszélgessünk el vele.

Miután feltápászkodtunk, induljunk a szemközti kunyhóba. A kosárból vegyük fel a Broken Key-t. A falból az egyik tömböt ki tudjuk feszegetni a crowbar-ral. Egy sötét folyosóra érünk, két karós csapdával. A második után egy szikla is elindul lefelé, meneküljünk el előle visszafelé, az első karós lyukba beleesik. Ahonnan a kő jött, találunk egy fali kart, azt rántsuk le. A teremben az oszlopok tetején ugrálva jussunk fel az emelvényre, és szedjük ki a falból a Realgor követ.

Vissza a faluba, és az utolsó ház kulcslyukánál használjuk az összeillesztett Broken Key-t és Metal Rod-ot. Itt találjuk a Piromforfit második darabját.

Most látogassunk át a következő pályára. Az egyelőre zárt templom előtt forduljunk balra, és másszunk be a nyíláson, ami egy lávás terembe vezet. Ugorjunk át a szemközti sziklára, és onnan tovább azokra, amelyek nem csúsznak. Az utolsó tömbről kapaszkodjunk fel a létrán. Essünk le, majd kapaszkodjunk fel a sötét kúszórésbe, és a falon lévő ábrákat jegyezzük fel, mert a következő titok megszerzéséhez szükség lesz rá. Továbbmenve egy nagy építményhez érünk. Jussunk fel a tetejére, majd ugorjunk át jobbra, a sárga sziklára, annak is a jobb oldalára. Csúszósnak tűnik, de nem az. A szakadék felett átszökkenve megtaláljuk a Kalcit nevű kristályt.

Menjünk vissza a piramishoz, helyezzük el a köveket, így miénk a Temple Key is.

5. The Temple (második rész)

Secret 8:

Mentések-savegames:

Nyissuk ki a kaput. Az előtérben egy nagy szobor áll, alatta három hatalmas gomb. Ezek kombinációival jutunk majd tovább. A jobb oldali gomb a vizet, a középső a levegőt, a bal pedig a tüzet szimbolizálja.

Először szerezzük meg a titkot. Víz - levegő - tűz sorrendben nyomjuk meg a gombokat. Jobbra kinyílik a rács, kússzunk be. Most lesz szükségünk arra a fali ábrára, amit az előző pályán láttunk, a karokat a szerint kell beállítani (segítségül: a baloldalon az elsőt, a másodikat és a negyediket, a jobb oldalon pedig az elsőt, a negyediket és az ötödiket kell lerántani). Másszunk vissza négykézláb a sárga padlólapig, mert csak így nyílik ki az ajtó. Mögötte van tehát a nyolcadik titok egy Golden Proteus-szal és a ládákban a crossbow-val és munícióval.

Menjünk vissza a szoborhoz, és alkalmazzuk a következő kombinációt: tűz – víz – levegő. Balra szabaddá válik az út a levegő termébe. A fénylő sávokon csúszkálunk mindenféle irányba, amerre a szél fúj. Ha beugrunk a bejárat melletti lyukba, akkor az üveg mögött láthatunk egy térképet is, hogy hol merre mozog a levegő, megtervezhetjük az útvonalat. Haladjunk tehát a sávokkal. A bejáratnál ugorjunk át szembe, majd forduljunk balra (közben mindig szökkenjünk át azok felett, amelyek eltérítenének), a falnál megint balra, egyenesen, és át a másik fal mellé. A végén balra, és egy szintén balra tartó ugrással jussunk el középre, majd ragadjuk meg az oszlop szélét. Oldalazzunk át balra, hogy szemben legyünk az állvánnyal. Vegyük el róla a Wind Gem-et. Néhány penge és egy csapóajtó aktivizálódik, ezen ugorjunk ki, és kapjuk el a falat szemben. Közben egy szellem is a nyomunkba ered, siessünk. Fent szaladjunk végig, majd ugrás a réshez, másszunk le, és igyekezzünk a szoborhoz, ahol le tudjuk rázni a szellemet.

Levegő - tűz - víz: A víz mögötti egyik rács felhúzódik, rántsuk le a kart. A szobor mellett feltárul a medence. Itt öt víz alatti kar van. A lejárattal szemközti hatástalanítja a másik négy alatt lévő karókat, viszont az úszkáló cápa a sárga padlólap felett mozogva mindig újra aktivizálja őket. Az állat amúgy jámbor, nem harap, mégis jobban járunk, ha a partról két robbanós lőszerrel levadásszuk, mert elég nehéz kicselezni. Iktassuk ki tehát a karókat, húzzuk meg a négy kart, és középről vegyük fel a Water Gem-et. Vigyázzunk, mert a víz, sodróvá válik, és a karók is újra előbukkannak, de egy kis kitartással sikerül kiúszni.

Levegő - víz - tűz: kinyílik a tűz terme. A kötélen lógó, majd leszakadó platformok segítségével jussunk el a szemközti nyílásba a Fire Gem-ért. Itt ugyanúgy működik, mint a levegő termében, kardok, pengés csapóajtó, de ezúttal tűzszellemet kapunk kísérőnek. Felemelkedik egy nagy tömb alattunk, ugrás arra, és gyorsan tovább a jobb oldalon, a fal mentén. Fussunk a vízbe, várjuk meg, míg elpusztul a szellem.

Most már nyitva van a víz mögött a másik rács is, az itteni kar bezárja a medencét, és fölötte elhelyezhetjük a Water Gem-et. A kinyíló kapu mögött a másik kettőt is tegyük a helyére, és mehetünk tovább. Fogadjuk meg a falon olvasható tanácsot, és ne rántsuk meg a kart, hanem menjünk oda. (Ha ezt a kart használjuk, akkor a végső csata még nehezebb lesz, pedig anélkül is elég kemény. Mindenesetre nem próbáltam ki.)

6. Premonition:

Secret 9-10-11:

Mentések-savegames:

Lecsúszás után egy sziklás területre érkezünk, ahol egy nagy, sárkányszerű kígyó őrködik. Tüzet okád és kis fénylő bogarakat, amilyenekkel a gombás pályán találkoztunk, ha a látókörébe kerülünk. Gyorsan fussunk el jobbra, és másszunk fel a második oszlopra. Egészen addig menjünk felfelé, amíg Lara el nem kezdi bámulni a bestia feje felett lógó követ. Ezt lőjük le, és most már nyugtunk lesz a sárkánytól. Forduljunk meg, és ugorjunk át a másik oszlopon lévő kis peremre, itt vegyük fel a harmadik fogaskereket. Ereszkedjünk le innen, keressük meg a revolvert, a sárkány hűlt helyén pedig a Worm Guardian Key-t. Közben verjük vissza a két kígyó támadását is. A bejárattól jobbra másszunk fel a sziklaperemre, és haladjunk a néhai őr feletti réshez. Itt nyissuk ki a kaput, forduljunk jobbra, némi kúszás után egy háromfelé elágazó hatalmas, vizes terembe érünk, közepén egy ketreccel.

Forduljunk balra, és a kalapácsok között ugráljunk el a karig. Ez időkapcsoló, az egyik tömbön oltja ki a tüzet. Igyekezzünk tehát, és a falon nyomjuk meg a gombot, ami a ketrec egyik nyitója. Visszafelé ugorjunk a vízbe, de a bejáratnál már sodor, ezért az első tömbre másszunk ki, így kijuthatunk.

Szemben egy másik veszélyes szobába jutunk. Az ajtó mellett másszunk fel a falra, a végében ugorjunk hátra, és a leszakadó platformokon siessünk a nyílásba. Itt néhány tűzfújót kell kikerülnünk, sőt időnként még egy-egy penge is végigsuhan a folyosón, úgyhogy guggoljunk le. Az utolsó tűzfújónál essünk le, itt az újabb gomb, amire szükségünk van a ketrec kinyitásához. Visszafelé menet látunk egy fehér falat a folyosón, ezt feszítsük ki, mögötte a kar a következő titkos helyhez vezető utat tárja fel. Menjünk vissza a tűzfújókon keresztül, az utolsónál háttal essünk le, kapjuk el a peremet, és oldalazzunk ki a réshez. Vigyázzunk, mert a padló némely kockája is leszakad, alattuk csapda van.

Menjünk vissza a hídra, és az innenső oldalon essünk le a vízbe. A másik oldalon már elvisz az ár. A leszakadó padlós terem alatt találunk a vízben egy rést, ússzunk be. A falon helyezzük el a négy Golden Proteus-t, majd ússzunk tovább. Itt rengeteg muníciót vehetünk magunkhoz, balra pedig a kilencedik titkos helyet leljük, szintén tele mindenféle tárggyal. Keressük meg a háromszög alakú nyílást, kimászva egy kisebb gombás kertbe jutunk. A lejtőn ugorjunk fel a gomba mellé, majd lőjük szét a szemben lévő sziklán lévőt, mire egy nagyobbacska gomba felemelkedik. Ugorjunk rá, majd húzzuk meg a kart, és a lenti rács kinyílik. Mögötte megint néhány gomba, az egyiket lőjük le, és kint újabb gomba nő ki a földből. Erre kapaszkodjunk fel, majd a fenti résben ismét vadásszuk le az egyik gombát. Vissza a karhoz, és az újabb nagy felületre ugorjunk át. Kapaszkodjunk fel, és a tizedik titkos helyen vegyük magunkhoz Dworfina rózsáját.

A barlangon keresztül ússzunk vissza a hídhoz. Másszunk ki, és az oszlopokon, és kapaszkodórések segítségével jussunk fel a hídra. Induljunk a középső elágazás irányába. Útközben nézegessünk felfelé, a folyosó végén jobbra találunk egy rést, ami mögött a kapcsolót használva kinyitjuk a kaput.

Egy labirintus-szerű kertbe érünk, de annyira nem bonyolult, mint látszik. Viszont tele van kígyóval, és elég szűk a hely a harcokhoz, legyünk óvatosak. Induljunk el egyenesen, ne forduljunk be jobbra. Útközben látunk egy rést a sövényen, itt lőjünk be egy célzottat, hogy a fogaskerekek beinduljanak, erre az utolsó titok megszerzése miatt van szükség. Az út végén húzzuk meg a kart, a csapóajtót is kinyithatjuk, később úgyis kell.  Induljunk visszafelé, és forduljunk be az ösvényre, ami mellett az imént eljöttünk. A sírkő félrehúzódott, másszunk le. Használjuk a kart, aztán vissza a csapóajtóhoz. Itt először is húzzuk ki a két mozgatható tömböt, majd keressük meg a másik kapcsolót. A kar környékén, az egyik sarokban leeshetünk a padló alá. A karókat korábban a fogaskerekek közé lövéssel iktattuk ki. Ez a pálya utolsó, tizenegyedik titkos helye. Vissza a sírkőhöz. A kockák tologatásával szabaddá vált az út a lánc és a kapu között. Húzzuk meg a láncot, majd sprint és tigrisbukfenc kombinációjával vetődjünk be a gyorsan lecsukódó kapu alatt. Vegyük el a tömbről az M? Garden Key-t. Az újabb lánc segítségével jussunk ki, és a sírkő felé másszunk ki. A másik irányban találjuk az M? Garden-t, de előtte még fussunk tovább, és a kanyaron túl keressük meg a sövényen, két bokor között a kúszórést. Mögötte megnyomhatjuk a ketrecet nyitó utolsó gombot, szaladjunk el a Silver Mechanism Key-ért. Menjünk be az M? kertbe. A közepén a szobrot toljuk a barna padlólapra, mire a túloldalon újabb kapu tárul fel. Lőjük szét a két szobrot kétoldalt, majd ugorjunk a kútba. A túloldalon másszunk ki, itt már hatalmas darazsak is megpróbálnak feltartóztatni. Az egyik pad mögött kapaszkodjunk fel a kúszórésbe, és a kis híd után megtaláljuk a harmadik szobrot. Essünk le a kúthoz, lőjük le a vízben a kígyót, majd ússzunk vissza. Újabb kapu tárult fel. A kanyar után három leszakadó padlólap van, ugorjunk a középsőre, hogy csak az essen le, mert még a visszautat is biztosítanunk kell, és így kevésbé lesz megrázó. A kart húzzuk meg, majd kapaszkodjunk ki jobbra, némi sérülés árán kijutunk. Újabb kis kertbe érünk, először a bejárattal szemben, balra, az egyik kis törpe fa mögött keressük meg a kapcsolót, és menjünk be a kapun. A pengés csapda után medit és flare-t találunk.

A külső kertben másszunk fel a tetőre, itt találjuk Midas szobrának lábát és kezét. Helyezzük el a tenyérben az ezüst kulcsot, így arannyá válik, és máris miénk a Golden Mechanism Key.

Térjünk vissza a kerteken és a barlangon át oda, ahol a sárkánnyal küzdöttünk. Ugorjuk át a folyót, tegyük a kulcsot a zárba, a három fogaskereket a falon a helyükre, majd a lehúzódó rács mögött húzzuk meg a kart. Az ajtó mögötti teremben csak annyi a dolgunk, hogy a koporsóból vegyük ki a 3 Golden Tablets-t.

The Temple (harmadik rész)

Visszatérünk a korábbi pályára. Négy démoni angyallal kell megküzdenünk az ugyancsak furcsa helyszínen. Remélhetőleg nem pazaroltuk el útközben a legjobb lőszereinket. (Ez az a helyszín, ahol keményebb csata vár ránk, ha a The Temple pálya végén nem fogadtuk meg a falon lévő intelmet.) Ha sikerült végeznünk velük, szedegessük össze az elszórt 4 Rainbow Crystals-t, és középen, a kék csapóajtó felé tartva hagyjuk el a szobát. Helyezzük el a kristályokat a foglalatokban. A kis filmben láthatjuk, ahogy az állítólagos régész és pribékjei Larára támadnak. A párbeszédből kiderül, hogy az imént megszerzett táblákra fáj a foguk. Hősnőnk azonban nem adja őket, inkább menekülőre fogja a dolgot.

Ússzunk ki a vízből, a partra érve véget ér ez a remek kaland.

Judit


Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.